新手入门。解决方案用到什么功能就学什么,非系统性学习笔记。
Maya做高模,处理折痕,曲面抛光,插保护面,倒角卡线,布线改线,太麻烦了。
能做到这个就好了,太强了。
现在想的就是,在Maya做好大型,不用卡线了,折边处切UV,进ZB按UV分组,按组按特性抛光,就有高质量高模了。
建模速度SPEED UP。
跟自学UE一样,学当前最有用的,『学无止境,适可而止。 』,先应用出成就感再继续学。
保存方式
1. 文件。(保存工程)
保存文件是ZPR,ZB工程文件,保存模型细分级别、操作的历史记录等所有工程信息。Ctrl+S的就是这个。
2. 文档。(没用。对我来说)
保存文档是ZBR,是个B,一副2.5d的图片,可以涂抹.加亮、改变灯光、渲染等级。无法继续编辑。一般不用这个保存方式。
3.另存为。(对接同事用)
保存工具,ZPL,干净的ZB模型文件,只保留工具的细分级别等模型信息,不会保留ZB操作的历史记录、材质渲染设置等信息。
4. 导出。(导其它软件用)
导出工具,OBJ,或者FBX等,只把模型导出去。
5.快速保存工程。(自动备份)
按数字9可以快速保存,F7下面的那个9。
默认保存的路径在:
C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2022\QuickSave
在其它盘符新建文件夹后,更改\ZBrushData2022\ ZBrushQuickSavePath.txt里的路径。
在灯箱里打开工程,默认每20分钟自动快速保存一次,在首选项>快速保存里更改。
自定义界面
首选项>配置。
启用自定义编辑,Ctrl+Alt拖动常用UI元素放到合适位置。
存储配置,以每次启动ZB都加载这套UI CFG。
保存UI,将UI CFG备份。
CFG是Configuration的缩写,意思是配置文件。
首选项>自定义用户界面
创建新菜单 可以创建自己的工具架菜单,中间的空按钮是占位符。
自定义子调色板 是子菜单组,在放入按钮内容之前,可以挪动菜单组位置。
子菜单组放入按钮之后才能给组改名,清空组才能挪动位置。
按钮拖到画布内可以移除。
灯箱不必启动时打开,需要的时候开就行了。
系统自带屏保了,电源管理设置了一段时间息屏,这个屏幕保中保中保,关掉。
自定义UI,整合一套适合自己的工具架吧。
常用快捷键
逗号是开关灯箱。
T是2.5D模式与编辑模式切换,
Q是绘制模式,WER是变换。
F是模型居中显示,按一下是居中特写当前子工具,再按一下是居中显示全部模型,再按一下是特写,再按一下是全部,再。。
视角,在空白处按左键,或者在任何地方按住右键,旋转;按住ALT平移。
缩放,有两种方式,按住ALT再按住左键松开ALT拖动,或者按住Ctrl右键拖动。
(还得找空白处左键嫩烦,我决定,旋转平移缩放都只用ALT+右键。)
按住Shift+右键可以快速转到正视角。
Shift+F:显示线框 和 多边形组。多个子工具,在线框模式下,开启BPR,可以查看当前视角的全部子工具线框。
Ctrl+D:细分网络。具体在工具>几何体编辑里。
按住空格是快捷工具,或者右键单击。
笔刷大小S,切换颜色V,焦点衰减O,笔刷选择B。(很烦,用空格/右键就行了。)
工具&子工具
工具的意思是一个模型集合,里面包含子模型,也就是对应的子工具。
导入模型就会作为工具,存放在工具架里。
工具架中最大的这个图标就是当前打开的工具,右上角的5说明它包含5个子工具。
载入工具、另存为:对于 工具 的打开和保存。
复制工具、粘贴工具:复制工具后点粘贴 工具,会在工具架上新增一个工具副本。
从项目文件载入工具、导入、导出:可以导入导出 子工具 。
工具架:下方存放的模型工具和2D工具,每个工具右上角的数字代表包含的子工具数量,按工具架滑条右边的R可以清空陈列在外面的工具。
在重启前都可以在工具列表中重新找到导入或生成的模型工具,也可以点右边的小R按钮可以关掉所有其它工具。
克隆:克隆当前工具存放于工具架。
生成多边形网格物体:参数化物体转Polygon,生成到工具架中。Dynamesh无法保持组的时候也可以点一下,但是会是生成新工具,可以把新工具中的这个子工具复制粘贴回原来的工具。
GoZ:桥接其它软件快速导入导出。
首选项>GoZ,可以清除缓存,重新安装和更改安装路径。
卸载GoZ
GoZ没有卸载删除的选项。
其它软件的goz怎么卸载不知道,maya如下。
插件管理器里关掉GoZ插件并没有用,要删除GoZ,得手动删掉相关文件。
- Maya GoZ插件: gozMaya.mll
C:\Program Files\Autodesk\【你的Maya版本】\bin\plug-ins
2. Maya GoZ工具栏文件:shelf_GoZBrush.mel
C:\Users\u\Documents\maya\【你的Maya版本】\prefs\shelves
3. GoZ工具安装脚本(把工具安装到工具栏的脚本):GoZScript.mel
C:\Program Files\Autodesk\【你的Maya版本】\scripts\startup
4. GoZ脚本路径引导(引导功能到GoZApps的路径,可以不删):userSetup.mel
C:\Program Files\Autodesk\【你的Maya版本】\scripts
5. ZBrush GoZ安装路径引导(安装时设置的maya路径,可以不删): GoZ_Config.txt
C:\Users\Public\Pixologic\GoZApps\Maya
子工具可见数量:下方列出的子工具个数。
V1-8:可见性设置组。
子工具图标从左到右:
布尔组、布尔并集、布尔差集、布尔交集、多边形绘制开关、可见性开关。
多边形绘制:打开多边形绘制才可以在该子工具上绘制颜色。
可见性:所选择的子工具将显示出来,其它子工具根据右边眼睛的设置显示或隐藏。按住Shift点眼睛,可以快速全部显示或者全部隐藏。
孤立显示可以只显示所选子工具。
全部列出:查看子工具总表。
新建文件夹:打组整理,可以便于布尔等。
箭头:上下选择、子工具上下移动。点击拖动不方便的时候用。按住shift点箭头可以到最顶部或最底部。
全部到起始/目标:设置到Stager起始或目标。
Stager:工具>几何体编辑>Stager
确认初始位置后,点亮起始阶段,然后挪动到最终位置,点亮目标阶段按钮。
然后就可以按切换阶段了,起始阶段摆正方便编辑,目标阶段摆到造型位置看效果。
复制、粘贴:复制、粘贴 子工具。
创建副本:复制并粘贴当前所选的子工具。
追加、插入:追加一个子工具在子工具架最底下;插入一个子工具在当前所选子工具之下。
删除:删除子工具的方式。
拆分、合并:子工具的拆分合并方式。合并只是并做一个子工具,并不会焊接。
投射:细分、重布线后可能出现走形问题,用投射尽可能还原原有造型。
几何体编辑:细分,Ctrl+D添加细分,Shift+D降低细分等级。细分走形可以关掉平滑。
导入导出【☆】
导入:
导入子工具不导FBX格式,FBX导入选项中无论哪个选项都不是导入子工具,都会是导入成新工具。
导入子工具导obj格式,导入的模型会替换当前选择的子工具。
在子工具栏中追加一个任意子工具,导入的模型就会替换这个子工具。
导出:
导出子工具的时候,注意多边形组。
一个多边形组就意味着一个mesh,所以就算是合并的子工具也可以导出多个模型。
合并起来就不用一个个子工具地导出了。
如果想导出为一个单独的mesh,就Ctrl+W合并多边形组。
布尔方式
由下方子工具布尔其上方的子工具,可以多个布尔。
细分级别也是跟随上方的多边形密度,
TOP ALWAYS WIN.
多组布尔由布尔组Start箭头开始,直到下一个布尔组Start之前。
打开预览布尔渲染可以查看布尔状态,但并不是结果。
确定布尔结果的三种方式:
1.Dynamesh布尔:
先Dynamesh子工具列表上方模型,设置布尔方式,向下合并,再一次Dynamesh。
具体到Dynamesh的部分再说。
2. 布尔运算:
设置布尔方式,子工具向下合并,运行布尔运算中的生成布尔网格,生成一个新的工具。
需要和原来的其它模型一起编辑,就追加到原工具中。
3.文件夹布尔:
选择布尔的模型,新建文件夹,文件夹右上角齿轮,布尔运算文件夹。
笔刷
常用笔刷:
雕刻:Standard、Move、Clay、ClayBuildup、Layer。
硬表面:Flatten、TrimFront、Planar、Pinch。
刻线:DamStandard、Chiset配合Morph和存储变化目标。
建模:CurveBridge、ZModeler、IMM。
抛光:Smooth、SmoothAlt、SmoothCloth、SmoothValleys、SmoothPeaks。
数位板压感在 首选项>数位板 里设置。
笔刷最大尺寸默认1000,无法放大到更大。
笔刷尺寸不够大的时候, 首选项>绘制 里设置 最大笔刷大小。
可以按需按数字设置合适的值,或者结合中括号 [ ] 按键、微调笔刷尺寸。
笔刷尺寸还是不够大,或者不够小的时候,动态笔刷缩放 。
这个动态笔刷缩放【不是最小值的意思】,意思是【尺寸整体继续缩放】。
小于1的话,笔刷的尺寸会变小,是整体变小,最大尺寸也会变小;放大的话,笔刷还可以变得更大。
Z强度拉满还不够大可以增大倍增倍率,笔刷>修改器>力量倍增。
或者是画了一笔之后,重做几次笔画,快捷键1。
平滑抛光【☆】
面数高的模型,Smooth效果弱的,在力量倍增之上还可以加上:
笔刷>平滑笔刷修改器>加权平滑模式>1增强。
灯箱里这些笔刷,就这些加权模式。
如果因为面数问题smooth不动,可以使用SculptrisPro,自动给笔划位置重新布线。
笔触>SculptrisPro
细分和反细分就是加面和减面的量,同时,笔刷越小、面数越密。
适用于因为面数问题雕不动了的情况、小破洞需要补面的情况。
另外,画笔落下之后按住Shift按角度拉直线,松开Shift确定。
灯箱笔刷
在灯箱里的笔刷要加到工具架上,需要把笔刷从灯箱路径copy到预设笔刷路径。
灯箱笔刷:Zbrush2022\ZBrushes\
预设笔刷:Zbrush2022\ZStartup\BrushPresets
例如将Zbrush2022\ZBrushes\Trim里的TrimFront.ZBP复制到BrushPresets文件夹,
点重置所有笔刷刷新一下就能看到。
笔刷防抖
防抖:笔触>Lazy Mouse。延迟笔划延迟平滑,减去笔划路径两侧的偏差来防抖。
常用的修改项就这几个。(甚至就只有延迟半径这一个)
遮罩与切割【☆】
按住Ctrl
Mask系列笔刷是画遮罩,+ALT是减遮罩,可以换遮罩方式。
按住Ctrl点空白处是反转遮罩,点模型是向内模糊遮罩,按住Ctrl+Alt点模型是锐化遮罩。
遮罩和切割在框选的时候按,右键或空格(有时候你很难按空格),可以挪动选框。
黑色的部分绘制到模型上,是绘制不影响的部分, 绘制画布空白处是取消遮罩。
MaskCircle圆形遮罩,可以拖椭圆。
MaskCurve曲线遮罩,+ALT是添加贝塞尔转点,按两次ALT是转直角。
MaskCurvePen曲线遮罩笔。
MaskLasso套索遮罩。
MakePen遮罩画笔,顶点绘制遮罩,画布空白处拖拽是框选遮罩。
MaskPerfectCircle正圆遮罩,在点击位置向外拖出正圆。
MaskRect框选遮罩。
MaskSquare正方遮罩,在点击位置向外拖出正方。
MeshBalloon模型膨胀,套索位置模型膨胀,不动视角可以减去。
MeshExturde新建体块,套索绘制新建一个体块,不动视角可以减去。
MeshExturdePro新建正圆体块,套索绘制新建一个体块,不动视角可以减去。
MeshProject新建附着体块,在模型表面新建根据模型造型的体块。
MeshSplat恶心心,新建恶心心。
有时候在薄片上画遮罩会穿透到背面。
笔刷>自动遮罩 中,按住Ctrl,打开"背面遮罩"。
框遮罩都已经可以穿透遮罩了,刷遮罩就只要刷一面。
按住Ctrl+Shift
Clip系列笔刷是切割,+ALT是反向切割,可以换切割方式。
黑色的部分绘制到模型上,就切割绘制的黑色方向的部分。
ClipCircle椭圆切割,白框保留外删除,+ALT切割。
ClipCircleCenter正圆切割,白框内保留外删除,+ALT切割。
ClipCurve曲线切割,+ALT是添加贝塞尔转点,按两次ALT是转直角。
ClipRect方形切割。
CreaseCurve折边曲线,曲线绘制设置折边。
Knife切割刀系列,切割的同时自动分多边形组。
但是如果切到遮罩,就切不了。NMD,为什么。
SelectLasso和Rect,孤立显示所选。
SliceCirc、Curve、Rect,分组所选。
Trim系列,切割、分组,但三角面重布线,会平滑地隆起一点。
实用功能
遮罩与多边形组【☆】
常用遮罩与多边形组的功能,方便精确编辑具体位置。
编辑遮罩
工具>遮罩
常用的就是模糊锐化、扩展缩减、强化弱化。
这个模糊跟按住Ctrl点模型的收缩模糊不一样,是收缩一半扩散一半,再锐化大小基本不变。
按平滑度遮罩,找边缘可以方便做倒角抛光,范围就是范围,衰减就是扩散范围。
编辑多边形组
工具>多边形组
Ctrl+W可以自动分组,就是重新分组可见,绘制遮罩之后会给遮罩分组。
也可以按法线分组、按UV分组,分组可以按分组分组抛光、单独显示等。
Shift+Ctrl点击多边形组,可以孤立显示该组。
Shift+Ctrl点画布空白处,可以退出孤立显示。
Shift+Ctrl点击多边形组,再点一次,可以隐藏显示该组。
隐藏部分面的情况下,Shift+Ctrl点击多边形组,隐藏该组。
缩略图
首选项>缩略图
以剪影或缩略图显示。按住Ctrl+左键拖动剪影缩略图可以缩放尺寸。
参考图
纹理中导入参考图。
将纹理添加至聚光灯,相当于投影画片的概念。可以添加多张参考图。
轮盘中间有个圈,左键点圈拖动是挪动轮盘位置,点圈以外的地方是挪动参考图。
设置合适的不透明度,挪到合适的位置,
点固定聚光灯,按Z键,开关聚光灯轮盘。
Shift+Z 可以开关聚光灯。
参考图覆盖模型的时候雕刻,会把参考图映射到模型上。
笔刷>采样>Spotlight投影 关闭。
方便观察
4个常用材质:
白色方便看遮罩,特别是网格密度大的时候。
灰色护眼。
灰色和黑色的光滑材质检查抛光结果。
填充对象是填充未遮罩颜色,阴影开关,加上灯光里的这个球,设置光源方向,便于观察。
双面显示和翻转法线,用于观察和修改未封闭模型等。
折边倒角
做细分的时候能用上的折边功能,还能给折边直接倒角。
坐标轴【☆】
坐标轴功能从左到右,
自定义:变换变形工具,可以根据轴来位移、形变。
粘性模式:锚定轴,位移模型时轴的位置不变,或者解锁轴时挪动轴也会吸回去。
转至未遮罩网格中心:将轴心居中到“没有画黑遮罩”的模型中心。
网格至轴:以轴心为中心水平挪动到世界坐标中心。移动模型时底部置于世界网格之上。
重设网格方位:根据世界坐标,编辑坐标轴时转正坐标轴,移动模型时转正模型。
锁定轴:锁定时坐标轴不可编辑,解锁后可以更改坐标轴位置。长按ALT也会解锁,按住ALT时左键点模型快速设定轴点位置,按住拖动鼠标旋转轴点。
Transpose所有已选子工具:一个的时候变换当前子工具,多个的时候变换所有显示子工具。
Dynamesh【☆】
工具>几何体编辑>Dynamesh
Dynamesh是雕刻意义重布线,会封闭孔洞,同一子工具的Mesh会布尔。
组:重布线后,封闭多边形组的截面孔洞。同一子工具拆分mesh时可以用。
保持多边形组:如果不能保留多边形组,点一下 工具>生成多边形网格物体。
抛光、模糊:自动smooth抛光,减弱重布线后的锯齿。
投射:减面某些造型会改变过大,投射可以给需要更多面的部分加面,尽量保持原有造型,慢而且面熟多。
分辨率:面数量。根据模型造型重新布线,增加或减少面数,数值与模型体积相关。
因为模型面数不足或布线等问题,导致在雕刻出现严重锯齿、无法雕刻期望造型时,需要给模型增加“分辨率”。
布尔合并:如果两个在同一子工具的mesh有所相交,Dynamesh会将它们布尔融合。
布尔减去:用添加mesh画刷,按住ALT拖出新模型,与原模型相交会Dynamesh后布尔减去。
有颜色的多边形组意味着Dynamesh相加,白色的就是减去。
建出的相加模型如果想要改成减去,可以在孤立显示这个多边形组的时候,
在多边形组中设置 按Dynamesh相减分组。如果要恢复相加就重新分组。
想要自己创建临时布尔模型,可以追加一个子工具,做好后创建InsertMesh笔刷。
创建时视角摆正,笔刷才是正的。
第一次创建应该点新建,后续新增的布尔模型都可以追加到这个InsertMesh笔刷中。
选择这个InsertMesh,按M可以查看所有在这个笔刷内追加的模型。
工具>子工具>投射
如果Dynamesh减面造型变化过大,确认面数足够造型,在减面前复制工具,减面后做投射。
常用的就开关投射,调分辨率,和改Dynamesh相减。
ZRemesher重布线
工具>几何体编辑>ZRemesher
选定一定的面数根据造型重新布线。注意可能出现的破面。
新的ZRemesher算法加上侦测边缘,对硬表面更加友好。
ZRemesherGuides笔刷:可以画曲线描述期望布线走势,笔刷小一点会更加精确。
曲线强度可以让重布线有多少程度接近绘制的曲线。
使用多边形绘制:给模型画颜色可以让ZRemesher根据颜色来决定布线密度。
填充白色后,绘制红色,可以让红色的部分布线更密。
结果是四边面、尽量按造型和走势布线了。
保持多边形组、侦测边缘、冻结边框、冻结组,这几个开关看情况开。
减面大师
Z插件>抽取(减面)大师
减面前,预处理模型当前子工具,如果面数不够的话能不用等待再次处理,切换到其它量。
以保持造型为前提,把需要面数多和需要面数少的信息写到缓存里。
然后设定要多少面,减面。
结果是疏密蛮好的三角布线,能有一个保持造型的低面数高模。
对称
快捷键X是开关对称,默认是根据世界坐标对称。
对称设置在 变换>对称
XYZ三个方向对称单独或多选。
镜面对称是可以镜像的方式变换,
关闭镜面对称则对称位置但同向变换。
径向对称以轴心环形多个对称。
打开局部对称是根据模型坐标轴对称。
姿态对称就是可以保存姿态,就算旋转也能根据原姿态轴向对称。
重新对称
如果忘了开对称,雕完才发现。
工具栏>变形 里有重新对称的功能。
遮罩住需要保留的部分,进行对称雕刻结果。注意按钮右上角的对称轴向。
镜像是从正方向对称到负方向,如果方向不对,可以镜像模型后对称。
只能是完全对称布线的情况下才可以智能对称,如果网格不完全对称,
使用 几何体编辑>修改拓扑>镜像并焊接的功能,对称模型并焊接。
模型在旋转了之后,会根据世界坐标方向左右对称,无法局部对称。
也可以使用镜像并焊接功能进行对称,然后使用姿态对称。
打开姿态对称后,子工具就只能根据造型对称了,除非删除造型对称。
只要网格是完全对称的就可以对称。
Array Mesh代理参考阵列网格
工具>Array Mesh
对称部件只做一边的时候,可以用来做实时对称的代理参考,便于观察。
1.创建一个子工具副本,根据世界中心对称。
这个副本作为ArrayMesh对称实例位置的参考。
2.打开Arraymesh后,会给当前工具创建一个实例。
启用镜像,打开锁定位置、锁定大小,打开设置偏移到参考副本的位置。
此时可以将枢轴重置到模型中心方便操作。
确定位置后可以删除参考副本。
3.之后对这个模型的编辑都会同时在实例中呈现。
硬边折边
工具>几何体编辑>折边
细分时保持折边造型。
根据折边容差折边,折边容差指的折角角度。
也可以根据多边形组边缘折边。
斜角是根据折边倒角,分辨率是插入线的段数。
CreaseCurve折边曲线可以绘制想要的折边,切割出线之后设这些线折边。
ZModeler可以选择边设为折边。
边缘环
工具>几何体编辑>边缘环
常用的功能
边缘环遮罩边框:给遮罩的部分边缘布环线并分组。
组环:根据组的边缘加环边,环数是段数,环重新分组可以给最外环边分配另一个组。
这个环面可以作为挤出的体积侧面。
例如,多边形组遮罩挤出会因为布线问题有锯齿。
设置组环就可以缓解锯齿。
组抛光:可以让环线更加平顺。
也可以将加权平滑模式调到6=组边界,手动地给组边线刷顺。
顺的线构成环边。
平滑组边界改善挤出结果。
挤出厚度
1. 面板环
设置一个厚度,点 面板环 ,可以挤出一个厚度。
抛光会收缩平滑造型,斜角可以边缘倒角。
2. ZModeler
ZModeler可以进行更多的建模操作,
流程就是:笔刷指着要操作的点/线/面;右键选择功能(Acations)与目的(Target);再笔刷指到目标点击或拖动。
选择多边形编辑笔刷ZModeler进行面片挤厚度。
在面上右键,功能选择QMesh,目的选择所有多边形。
往面片法线方向拖动可以挤出一个厚度。
3. 动态细分
动态细分是预览,确认后要点应用。
动态细分打开后细分,可以在雕刻过程中,动态根据拓扑结构调整细分网格,会更平顺没那么多锯齿。
动态细分里也可以给一个厚度设置。
偏移量设置是法线方向外或内挤出。
抛光【☆】
工具>变形
常用的功能
右边的圈圈是在特性(例如边缘、组)往内变形,还是往外变形(试一下就知道了)。
抛光=Smooth
抛光清晰边缘=Smooth Alt
倒角:按组抛光和按特性抛光配合。
Smooth导致坍缩,可以用膨胀略微修整。
Alpha
用Alpha遮罩图 或者height高度图, 雕刻、遮罩、机理等。
1.生成3D。
Alpha>生成3D
MRes分辨率,MDep深度,Msm网格平滑
Alpha图生成的模型是会倒180°的,点Rotation把Alpha倒转180°。
2.拖拽画刷。
摆一些小花纹常用。
加载Alpha后,将画刷焦点衰减关闭可以减少边缘渐变,强度可以控制深度。
黑底白底等遮罩Alpha图的边缘问题,在Alpha中设置中值,可以调整至中灰以消除边缘。
3.模板。
适合画一些添加机理。
Alpha中加载灰度图,然后在Alpha>传送,生成模板。
模板中按住空格变换模板,Alt+h开关模板。
中:挪动画布,下:移动模板,上:移动至贴合模型平面。
左:旋转模板,ZS轴向旋转,按住Shift可以转至正交。
右:缩放模板,HV轴向缩放。
模板Alpha应该是黑底白纹理,白底绘制时笔刷有笔触边缘,尝试反转Invert模板。
重置笔刷,用笔刷不带Alpha地freehand绘制。
4.遮罩膨胀。
可以更精确控制凹凸程度。
模板Alpha应该是黑底白纹理,以Alpha绘制遮罩,使用 工具>变形>膨胀 控制凹凸深度。
工具>图层 中新建图层,再绘制遮罩,可以在变形之后继续调整灰度图的强度。
精确Alpha遮罩
一般遮罩画刷放不准位置,DragRact放大拖拽会有拉伸,DragDot拖拽放置也会放不准。
用MaskRact变换拖拽 或MaskSquare可以精确从鼠标位置拉出来,而且等比不拉伸图案,右键也还能精确挪动位置。
5.表面噪波。
运用表面噪波功能映射Alpha纹理。
轮胎纹理制作
给需要纹理的位置展二方连续UV,导出obj.
拼一个二方连续轮胎纹路,给一点模糊防锯齿,导Alpha图。
工具>表面>噪波
左下角Alpha On/Off载入Alpha。
设置:
以UV映射;
如果UV按钮是灰色,说明UV未正确平铺,例如dynamesh后。
可以尝试在 UV贴图 里重新创建UV,如果噪波映射不满足预期,就不要在ZB里做会破坏UV的操作。
Alpha比例调整至合适比例;
强度即预览的凹凸值;
混合基本噪波关闭。
加细分到足够多的面数,按噪波遮罩,膨胀变形。
雕刻线文字,减面,导maya,全软边。
6.浅浮雕。
将模型烘焙成灰度图。
Alpha>浅浮雕
以镜头视角生成高度图Alpha。
7.投影浅浮雕。
直接将视角内的模型投影到所选模型。
工具>子工具>投影浅浮雕
数值设置与烘焙灰度图的一样。
正交视角,将想要投射的内容,摆放在接受投射的模型前面。
投射浮雕。