新手入门。解决方案用到什么功能就学什么,非系统性学习笔记。

Maya做高模,处理折痕,曲面抛光,插保护面,倒角卡线,布线改线,太麻烦了。

能做到这个就好了,太强了。

现在想的就是,在Maya做好大型,不用卡线了,折边处切UV,进ZB按UV分组,按组按特性抛光,就有高质量高模了。

建模速度SPEED UP。

跟自学UE一样,学当前最有用的,『学无止境,适可而止。 』,先应用出成就感再继续学。


保存方式

1. 文件。(保存工程)

保存文件是ZPR,ZB工程文件,保存模型细分级别、操作的历史记录等所有工程信息。Ctrl+S的就是这个。


2. 文档。(没用。对我来说)

保存文档是ZBR,是个B,一副2.5d的图片,可以涂抹.加亮、改变灯光、渲染等级。无法继续编辑。一般不用这个保存方式。


3.另存为。(对接同事用)

保存工具,ZPL,干净的ZB模型文件,只保留工具的细分级别等模型信息,不会保留ZB操作的历史记录、材质渲染设置等信息。


4. 导出。(导其它软件用)

导出工具,OBJ,或者FBX等,只把模型导出去。


5.快速保存工程。(自动备份)

按数字9可以快速保存,F7下面的那个9。

默认保存的路径在:

C:\Users\Public\Documents\ZBrushData2022\QuickSave

在其它盘符新建文件夹后,更改\ZBrushData2022\ ZBrushQuickSavePath.txt里的路径。

在灯箱里打开工程,默认每20分钟自动快速保存一次,在首选项>快速保存里更改。


自定义界面

首选项>配置。

启用自定义编辑,Ctrl+Alt拖动常用UI元素放到合适位置。

存储配置,以每次启动ZB都加载这套UI CFG。

保存UI,将UI CFG备份。

CFG是Configuration的缩写,意思是配置文件。

首选项>自定义用户界面

创建新菜单 可以创建自己的工具架菜单,中间的空按钮是占位符。


自定义子调色板 是子菜单组,在放入按钮内容之前,可以挪动菜单组位置。

子菜单组放入按钮之后才能给组改名,清空组才能挪动位置。


按钮拖到画布内可以移除。


灯箱不必启动时打开,需要的时候开就行了。

系统自带屏保了,电源管理设置了一段时间息屏,这个屏幕保中保中保,关掉。


自定义UI,整合一套适合自己的工具架吧。


常用快捷键

逗号是开关灯箱。

T是2.5D模式与编辑模式切换,

Q是绘制模式,WER是变换。

F是模型居中显示,按一下是居中特写当前子工具,再按一下是居中显示全部模型,再按一下是特写,再按一下是全部,再。。

视角,在空白处按左键,或者在任何地方按住右键,旋转;按住ALT平移。

缩放,有两种方式,按住ALT再按住左键松开ALT拖动,或者按住Ctrl右键拖动。

(还得找空白处左键嫩烦,我决定,旋转平移缩放都只用ALT+右键。)

按住Shift+右键可以快速转到正视角。



Shift+F:显示线框 和 多边形组。多个子工具,在线框模式下,开启BPR,可以查看当前视角的全部子工具线框。

Ctrl+D细分网络。具体在工具>几何体编辑里。

按住空格是快捷工具,或者右键单击。

笔刷大小S,切换颜色V,焦点衰减O,笔刷选择B。(很烦,用空格/右键就行了。)


工具&子工具

工具的意思是一个模型集合,里面包含子模型也就是对应的子工具。

导入模型就会作为工具,存放在工具架里。

工具架中最大的这个图标就是当前打开的工具,右上角的5说明它包含5个子工具。

载入工具、另存为:对于 工具 的打开和保存。

复制工具、粘贴工具:复制工具后点粘贴 工具,会在工具架上新增一个工具副本。

从项目文件载入工具、导入、导出:可以导入导出 子工具


工具架下方存放的模型工具和2D工具,每个工具右上角的数字代表包含的子工具数量,按工具架滑条右边的R可以清空陈列在外面的工具。

在重启前都可以在工具列表中重新找到导入或生成的模型工具,也可以点右边的小R按钮可以关掉所有其它工具。


克隆克隆当前工具存放于工具架。

生成多边形网格物体参数化物体转Polygon,生成到工具架中。Dynamesh无法保持组的时候也可以点一下,但是会是生成新工具,可以把新工具中的这个子工具复制粘贴回原来的工具。


GoZ:桥接其它软件快速导入导出。

首选项>GoZ,可以清除缓存,重新安装和更改安装路径。


卸载GoZ

GoZ没有卸载删除的选项。

其它软件的goz怎么卸载不知道,maya如下。

插件管理器里关掉GoZ插件并没有用,要删除GoZ,得手动删掉相关文件。

  1. Maya GoZ插件: gozMaya.mll

C:\Program Files\Autodesk\【你的Maya版本】\bin\plug-ins


2. Maya GoZ工具栏文件:shelf_GoZBrush.mel

C:\Users\u\Documents\maya\【你的Maya版本】\prefs\shelves


3. GoZ工具安装脚本(把工具安装到工具栏的脚本):GoZScript.mel

C:\Program Files\Autodesk\【你的Maya版本】\scripts\startup


4. GoZ脚本路径引导(引导功能到GoZApps的路径,可以不删):userSetup.mel

C:\Program Files\Autodesk\【你的Maya版本】\scripts


5. ZBrush GoZ安装路径引导(安装时设置的maya路径,可以不删): GoZ_Config.txt

C:\Users\Public\Pixologic\GoZApps\Maya




子工具可见数量下方列出的子工具个数。

V1-8可见性设置组。


子工具图标从左到右:

布尔组、布尔并集、布尔差集、布尔交集、多边形绘制开关、可见性开关。


多边形绘制打开多边形绘制才可以在该子工具上绘制颜色。

可见性所选择的子工具将显示出来,其它子工具根据右边眼睛的设置显示或隐藏。按住Shift点眼睛,可以快速全部显示或者全部隐藏。

孤立显示可以只显示所选子工具。


全部列出查看子工具总表。

新建文件夹打组整理,可以便于布尔等。

箭头上下选择、子工具上下移动。点击拖动不方便的时候用。按住shift点箭头可以到最顶部或最底部。

全部到起始/目标:设置到Stager起始或目标。

Stager:工具>几何体编辑>Stager

确认初始位置后,点亮起始阶段,然后挪动到最终位置,点亮目标阶段按钮。

然后就可以按切换阶段了,起始阶段摆正方便编辑,目标阶段摆到造型位置看效果。


复制、粘贴:复制、粘贴 子工具

创建副本:复制并粘贴当前所选的子工具。

追加、插入:追加一个子工具在子工具架最底下;插入一个子工具在当前所选子工具之下。

删除:删除子工具的方式。

拆分、合并:子工具的拆分合并方式。合并只是并做一个子工具,并不会焊接。

投射细分、重布线后可能出现走形问题,用投射尽可能还原原有造型。


几何体编辑:细分,Ctrl+D添加细分,Shift+D降低细分等级。细分走形可以关掉平滑。


导入导出【☆】

导入

导入子工具不导FBX格式,FBX导入选项中无论哪个选项都不是导入子工具,都会是导入成新工具。

导入子工具导obj格式,导入的模型会替换当前选择的子工具。

在子工具栏中追加一个任意子工具,导入的模型就会替换这个子工具。


导出

导出子工具的时候,注意多边形组。

一个多边形组就意味着一个mesh,所以就算是合并的子工具也可以导出多个模型。

合并文件夹,合并多个子工具,并为一个子工具
单独的mesh方便上材质ID啥的。

合并起来就不用一个个子工具地导出了。

如果想导出为一个单独的mesh,就Ctrl+W合并多边形组。



布尔方式

由下方子工具布尔其上方的子工具,可以多个布尔。

细分级别也是跟随上方的多边形密度,

TOP ALWAYS WIN.

多组布尔由布尔组Start箭头开始,直到下一个布尔组Start之前。

打开预览布尔渲染可以查看布尔状态,但并不是结果。


确定布尔结果的三种方式:

1.Dynamesh布尔

先Dynamesh子工具列表上方模型,设置布尔方式,向下合并,再一次Dynamesh。

具体到Dynamesh的部分再说。


2. 布尔运算

设置布尔方式,子工具向下合并,运行布尔运算中的生成布尔网格,生成一个新的工具。

需要和原来的其它模型一起编辑,就追加到原工具中。


3.文件夹布尔

选择布尔的模型,新建文件夹,文件夹右上角齿轮,布尔运算文件夹。



笔刷

常用笔刷

雕刻:Standard、Move、Clay、ClayBuildup、Layer。

硬表面:Flatten、TrimFront、Planar、Pinch。

刻线:DamStandard、Chiset配合Morph和存储变化目标。

建模:CurveBridge、ZModeler、IMM。

抛光:Smooth、SmoothAlt、SmoothCloth、SmoothValleys、SmoothPeaks。


数位板压感在 首选项>数位板 里设置。


笔刷最大尺寸默认1000,无法放大到更大。

笔刷尺寸不够大的时候, 首选项>绘制 里设置 最大笔刷大小。

可以按需按数字设置合适的值,或者结合中括号 [ ] 按键、微调笔刷尺寸。


笔刷尺寸还是不够大,或者不够小的时候,动态笔刷缩放

这个动态笔刷缩放【不是最小值的意思】,意思是【尺寸整体继续缩放】。

小于1的话,笔刷的尺寸会变小,是整体变小,最大尺寸也会变小;放大的话,笔刷还可以变得更大。


Z强度拉满还不够大可以增大倍增倍率,笔刷>修改器>力量倍增

或者是画了一笔之后,重做几次笔画,快捷键1。


平滑抛光【☆】

面数高的模型,Smooth效果弱的,在力量倍增之上还可以加上:

笔刷>平滑笔刷修改器>加权平滑模式>1增强。

灯箱里这些笔刷,就这些加权模式。


如果因为面数问题smooth不动,可以使用SculptrisPro,自动给笔划位置重新布线。

笔触>SculptrisPro

细分和反细分就是加面和减面的量,同时,笔刷越小、面数越密。

适用于因为面数问题雕不动了的情况、小破洞需要补面的情况。


另外,画笔落下之后按住Shift按角度拉直线,松开Shift确定。

灯箱笔刷

在灯箱里的笔刷要加到工具架上,需要把笔刷从灯箱路径copy到预设笔刷路径。

灯箱笔刷:Zbrush2022\ZBrushes\

预设笔刷:Zbrush2022\ZStartup\BrushPresets

例如将Zbrush2022\ZBrushes\Trim里的TrimFront.ZBP复制到BrushPresets文件夹,

点重置所有笔刷刷新一下就能看到。


笔刷防抖

防抖:笔触>Lazy Mouse。延迟笔划延迟平滑,减去笔划路径两侧的偏差来防抖。

常用的修改项就这几个。(甚至就只有延迟半径这一个)


遮罩与切割【☆】

按住Ctrl

Mask系列笔刷是画遮罩,+ALT是减遮罩,可以换遮罩方式。

按住Ctrl点空白处是反转遮罩,点模型是向内模糊遮罩,按住Ctrl+Alt点模型是锐化遮罩。

遮罩和切割在框选的时候按,右键或空格(有时候你很难按空格),可以挪动选框。

黑色的部分绘制到模型上,是绘制不影响的部分, 绘制画布空白处是取消遮罩。


MaskCircle圆形遮罩,可以拖椭圆。

MaskCurve曲线遮罩,+ALT是添加贝塞尔转点,按两次ALT是转直角。

MaskCurvePen曲线遮罩笔。

MaskLasso套索遮罩。


MakePen遮罩画笔,顶点绘制遮罩,画布空白处拖拽是框选遮罩。

MaskPerfectCircle正圆遮罩,在点击位置向外拖出正圆。

MaskRect框选遮罩。

MaskSquare正方遮罩,在点击位置向外拖出正方。


MeshBalloon模型膨胀,套索位置模型膨胀,不动视角可以减去。

MeshExturde新建体块,套索绘制新建一个体块,不动视角可以减去。

MeshExturdePro新建正圆体块,套索绘制新建一个体块,不动视角可以减去。

MeshProject新建附着体块,在模型表面新建根据模型造型的体块。

MeshSplat恶心心,新建恶心心。


有时候在薄片上画遮罩会穿透到背面。

笔刷>自动遮罩 中,按住Ctrl,打开"背面遮罩"。

框遮罩都已经可以穿透遮罩了,刷遮罩就只要刷一面。


按住Ctrl+Shift

Clip系列笔刷是切割,+ALT是反向切割,可以换切割方式。

黑色的部分绘制到模型上,就切割绘制的黑色方向的部分。


ClipCircle椭圆切割,白框保留外删除,+ALT切割。

ClipCircleCenter正圆切割,白框内保留外删除,+ALT切割。

ClipCurve曲线切割,+ALT是添加贝塞尔转点,按两次ALT是转直角。

ClipRect方形切割。


CreaseCurve折边曲线,曲线绘制设置折边。


Knife切割刀系列,切割的同时自动分多边形组。

但是如果切到遮罩,就切不了。NMD,为什么。


SelectLasso和Rect,孤立显示所选。

SliceCirc、Curve、Rect,分组所选。


Trim系列,切割、分组,但三角面重布线,会平滑地隆起一点。


实用功能

遮罩与多边形组【☆】

常用遮罩与多边形组的功能,方便精确编辑具体位置。

编辑遮罩

工具>遮罩

常用的就是模糊锐化、扩展缩减、强化弱化。

这个模糊跟按住Ctrl点模型的收缩模糊不一样,是收缩一半扩散一半,再锐化大小基本不变。

按平滑度遮罩,找边缘可以方便做倒角抛光,范围就是范围,衰减就是扩散范围。


编辑多边形组

工具>多边形组

Ctrl+W可以自动分组,就是重新分组可见,绘制遮罩之后会给遮罩分组。

也可以按法线分组、按UV分组,分组可以按分组分组抛光、单独显示等。


Shift+Ctrl点击多边形组,可以孤立显示该组。

Shift+Ctrl点画布空白处,可以退出孤立显示。


Shift+Ctrl点击多边形组,再点一次,可以隐藏显示该组。

隐藏部分面的情况下,Shift+Ctrl点击多边形组,隐藏该组。


缩略图

首选项>缩略图

以剪影或缩略图显示。按住Ctrl+左键拖动剪影缩略图可以缩放尺寸。


参考图

纹理中导入参考图。


将纹理添加至聚光灯,相当于投影画片的概念。可以添加多张参考图。

轮盘中间有个圈,左键点圈拖动是挪动轮盘位置,点圈以外的地方是挪动参考图。

设置合适的不透明度,挪到合适的位置,

点固定聚光灯,按Z键,开关聚光灯轮盘。

Shift+Z 可以开关聚光灯。

参考图覆盖模型的时候雕刻,会把参考图映射到模型上。

笔刷>采样>Spotlight投影 关闭。

方便观察

4个常用材质:

白色方便看遮罩,特别是网格密度大的时候。

灰色护眼。

灰色和黑色的光滑材质检查抛光结果。

填充对象是填充未遮罩颜色,阴影开关,加上灯光里的这个球,设置光源方向,便于观察。

双面显示和翻转法线,用于观察和修改未封闭模型等。


折边倒角

做细分的时候能用上的折边功能,还能给折边直接倒角。


坐标轴【☆】

坐标轴功能从左到右,

自定义:变换变形工具,可以根据轴来位移、形变。

粘性模式:锚定轴,位移模型时轴的位置不变,或者解锁轴时挪动轴也会吸回去。

转至未遮罩网格中心:将轴心居中到“没有画黑遮罩”的模型中心。

网格至轴:以轴心为中心水平挪动到世界坐标中心。移动模型时底部置于世界网格之上。

重设网格方位:根据世界坐标,编辑坐标轴时转正坐标轴,移动模型时转正模型。

锁定轴:锁定时坐标轴不可编辑,解锁后可以更改坐标轴位置。长按ALT也会解锁,按住ALT时左键点模型快速设定轴点位置,按住拖动鼠标旋转轴点。

Transpose所有已选子工具:一个的时候变换当前子工具,多个的时候变换所有显示子工具。


Dynamesh【☆】

工具>几何体编辑>Dynamesh

Dynamesh是雕刻意义重布线,会封闭孔洞,同一子工具的Mesh会布尔。

组:重布线后,封闭多边形组的截面孔洞。同一子工具拆分mesh时可以用。

保持多边形组:如果不能保留多边形组,点一下 工具>生成多边形网格物体。

抛光、模糊:自动smooth抛光,减弱重布线后的锯齿。

投射:减面某些造型会改变过大,投射可以给需要更多面的部分加面,尽量保持原有造型,慢而且面熟多。

分辨率:面数量。根据模型造型重新布线,增加或减少面数,数值与模型体积相关。

因为模型面数不足或布线等问题,导致在雕刻出现严重锯齿、无法雕刻期望造型时,需要给模型增加“分辨率”。


布尔合并:如果两个在同一子工具的mesh有所相交,Dynamesh会将它们布尔融合。

布尔减去:用添加mesh画刷,按住ALT拖出新模型,与原模型相交会Dynamesh后布尔减去。

有颜色的多边形组意味着Dynamesh相加,白色的就是减去。

建出的相加模型如果想要改成减去,可以在孤立显示这个多边形组的时候,

在多边形组中设置 按Dynamesh相减分组。如果要恢复相加就重新分组。

想要自己创建临时布尔模型,可以追加一个子工具,做好后创建InsertMesh笔刷。

创建时视角摆正,笔刷才是正的。

第一次创建应该点新建,后续新增的布尔模型都可以追加到这个InsertMesh笔刷中。

选择这个InsertMesh,按M可以查看所有在这个笔刷内追加的模型。


工具>子工具>投射

如果Dynamesh减面造型变化过大,确认面数足够造型,在减面前复制工具,减面后做投射。

常用的就开关投射,调分辨率,和改Dynamesh相减。



ZRemesher重布线

工具>几何体编辑>ZRemesher

选定一定的面数根据造型重新布线。注意可能出现的破面。

新的ZRemesher算法加上侦测边缘,对硬表面更加友好。


ZRemesherGuides笔刷可以画曲线描述期望布线走势,笔刷小一点会更加精确。

曲线强度可以让重布线有多少程度接近绘制的曲线。


使用多边形绘制给模型画颜色可以让ZRemesher根据颜色来决定布线密度。

填充白色后,绘制红色,可以让红色的部分布线更密。

结果是四边面、尽量按造型和走势布线了。


保持多边形组、侦测边缘、冻结边框、冻结组,这几个开关看情况开。



减面大师

Z插件>抽取(减面)大师

减面前,预处理模型当前子工具,如果面数不够的话能不用等待再次处理,切换到其它量。

以保持造型为前提,把需要面数多和需要面数少的信息写到缓存里。

然后设定要多少面,减面。

结果是疏密蛮好的三角布线,能有一个保持造型的低面数高模。


对称

快捷键X是开关对称,默认是根据世界坐标对称。

对称设置在 变换>对称

XYZ三个方向对称单独或多选。

镜面对称是可以镜像的方式变换,

关闭镜面对称则对称位置但同向变换。

径向对称以轴心环形多个对称。

打开局部对称是根据模型坐标轴对称

姿态对称就是可以保存姿态,就算旋转也能根据原姿态轴向对称。

重新对称

如果忘了开对称,雕完才发现。

工具栏>变形 里有重新对称的功能。

遮罩住需要保留的部分,进行对称雕刻结果。注意按钮右上角的对称轴向。

镜像是从正方向对称到负方向,如果方向不对,可以镜像模型后对称。

只能是完全对称布线的情况下才可以智能对称,如果网格不完全对称,

使用 几何体编辑>修改拓扑>镜像并焊接的功能,对称模型并焊接。

模型在旋转了之后,会根据世界坐标方向左右对称,无法局部对称。

也可以使用镜像并焊接功能进行对称,然后使用姿态对称。

打开姿态对称后,子工具就只能根据造型对称了,除非删除造型对称。

只要网格是完全对称的就可以对称。


常用的对称相关功能

Array Mesh代理参考阵列网格

工具>Array Mesh

对称部件只做一边的时候,可以用来做实时对称的代理参考,便于观察。

1.创建一个子工具副本,根据世界中心对称。
这个副本作为ArrayMesh对称实例位置的参考。

2.打开Arraymesh后,会给当前工具创建一个实例。
启用镜像,打开锁定位置、锁定大小,打开设置偏移到参考副本的位置。
此时可以将枢轴重置到模型中心方便操作。

确定位置后可以删除参考副本。

3.之后对这个模型的编辑都会同时在实例中呈现。


硬边折边

工具>几何体编辑>折边

细分时保持折边造型。

根据折边容差折边,折边容差指的折角角度。

也可以根据多边形组边缘折边。

斜角是根据折边倒角,分辨率是插入线的段数。

CreaseCurve折边曲线可以绘制想要的折边,切割出线之后设这些线折边。

ZModeler可以选择边设为折边。


边缘环

工具>几何体编辑>边缘环

常用的功能

边缘环遮罩边框:给遮罩的部分边缘布环线并分组。


组环:根据组的边缘加环边,环数是段数,环重新分组可以给最外环边分配另一个组。

这个环面可以作为挤出的体积侧面。

例如,多边形组遮罩挤出会因为布线问题有锯齿。

设置组环就可以缓解锯齿。


组抛光:可以让环线更加平顺。

也可以将加权平滑模式调到6=组边界,手动地给组边线刷顺。

顺的线构成环边。

平滑组边界改善挤出结果。


挤出厚度

1. 面板环

设置一个厚度,点 面板环 ,可以挤出一个厚度。

抛光会收缩平滑造型,斜角可以边缘倒角。


2. ZModeler
ZModeler可以进行更多的建模操作,

流程就是:笔刷指着要操作的点/线/面;右键选择功能(Acations)与目的(Target);再笔刷指到目标点击或拖动。

选择多边形编辑笔刷ZModeler进行面片挤厚度。

在面上右键,功能选择QMesh,目的选择所有多边形

往面片法线方向拖动可以挤出一个厚度。


3. 动态细分

动态细分是预览,确认后要点应用。

动态细分打开后细分,可以在雕刻过程中,动态根据拓扑结构调整细分网格,会更平顺没那么多锯齿。

动态细分里也可以给一个厚度设置。

偏移量设置是法线方向外或内挤出。



抛光【☆】

工具>变形

常用的功能

右边的圈圈是在特性(例如边缘、组)往内变形,还是往外变形(试一下就知道了)。

抛光=Smooth

抛光清晰边缘=Smooth Alt

倒角:按组抛光和按特性抛光配合。

Smooth导致坍缩,可以用膨胀略微修整。


Alpha

用Alpha遮罩图 或者height高度图, 雕刻、遮罩、机理等。


1.生成3D。

Alpha>生成3D

MRes分辨率,MDep深度,Msm网格平滑

Alpha图生成的模型是会倒180°的,点Rotation把Alpha倒转180°。


2.拖拽画刷。

摆一些小花纹常用。

加载Alpha后,将画刷焦点衰减关闭可以减少边缘渐变,强度可以控制深度。

黑底白底等遮罩Alpha图的边缘问题,在Alpha中设置中值,可以调整至中灰以消除边缘。


3.模板。

适合画一些添加机理。

Alpha中加载灰度图,然后在Alpha>传送,生成模板。

模板中按住空格变换模板,Alt+h开关模板。

中:挪动画布,下:移动模板,上:移动至贴合模型平面。

左:旋转模板,ZS轴向旋转,按住Shift可以转至正交。

右:缩放模板,HV轴向缩放。

模板Alpha应该是黑底白纹理,白底绘制时笔刷有笔触边缘,尝试反转Invert模板。

重置笔刷,用笔刷不带Alpha地freehand绘制。


4.遮罩膨胀。

可以更精确控制凹凸程度。

模板Alpha应该是黑底白纹理,以Alpha绘制遮罩,使用 工具>变形>膨胀 控制凹凸深度。

工具>图层 中新建图层,再绘制遮罩,可以在变形之后继续调整灰度图的强度。

精确Alpha遮罩

一般遮罩画刷放不准位置,DragRact放大拖拽会有拉伸,DragDot拖拽放置也会放不准。

用MaskRact变换拖拽 或MaskSquare可以精确从鼠标位置拉出来,而且等比不拉伸图案,右键也还能精确挪动位置。


5.表面噪波。

运用表面噪波功能映射Alpha纹理。


轮胎纹理制作

给需要纹理的位置展二方连续UV,导出obj.

拼一个二方连续轮胎纹路,给一点模糊防锯齿,导Alpha图。

工具>表面>噪波

左下角Alpha On/Off载入Alpha。

设置:

以UV映射;

如果UV按钮是灰色,说明UV未正确平铺,例如dynamesh后。

可以尝试在 UV贴图 里重新创建UV,如果噪波映射不满足预期,就不要在ZB里做会破坏UV的操作。

Alpha比例调整至合适比例;

强度即预览的凹凸值;

混合基本噪波关闭。

加细分到足够多的面数,按噪波遮罩,膨胀变形。

雕刻线文字,减面,导maya,全软边。


6.浅浮雕。

将模型烘焙成灰度图。

Alpha>浅浮雕

重复计数
对比度
步进容差
模糊半径

以镜头视角生成高度图Alpha。


7.投影浅浮雕。

直接将视角内的模型投影到所选模型。

工具>子工具>投影浅浮雕

数值设置与烘焙灰度图的一样。

正交视角,将想要投射的内容,摆放在接受投射的模型前面。

投射浮雕。