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"即使只有一万个活跃用户,如果可能的话,也应该避免破坏这种用户价值。"

整理 | 邓晓娟       责编 | 梦依丹

出品 | CSDN(ID:CSDNnews)

上周,Meta 正式宣布将于今年 8 月初关闭零重力射击 VR 射击游戏《Echo VR》。

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Echo Games官网声明

在此之前,Meta 发布了 2022 年 Q4 财报,由于 Facebook 近来的强势表现,再加上发布了 400 亿美元的回购计划,让 Meta 的股价不至于太难看。但 Meta 的元宇宙业务却显得有些力不从心。作为 Meta 元宇宙“支柱”的 Reality Labs,2022 年全年仅贡献了 21.59 亿 美元营收,比上年下降了 5%,虽然 Q4 营收达到 7.27 亿 美元,但 43.6 亿美元的同期运营亏损,让 Meta 很难继续“砸钱”进去

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Echo VR 陷入困境

Meta 现任 CTO 安德鲁·博斯沃思(Andrew Bosworth )在社交平台上也对 Echo VR 的关闭发表了自己的看法。他表示,尽管 Echo VR 拥有非常忠实的玩家群体,但这个群体很小,据内部评估玩家只有 1 万人左右。“我理解 Echo VR 对于玩家的意义,它具有价值且立意很好,并且将志同道合的人们聚集到一起。但为了宏观发展策略,我们不得不关闭它,因为保持 VR 用户活力需要付出很大的努力,而 Echo VR 的回报已经不足以让 Meta 投入更多资源(如人才、维护等),这些资源应该用于能打动数千万级 VR 的内容上。”安德鲁·博斯沃思说。

Echo VR 曾是 Meta 旗下热度最高的 VR 游戏之一,在定位和设计上都与 Meta 的元宇宙战略息息相关。自 2018 年诞生起就备受玩家喜爱,2020 年, Meta 收购了其开发小组 Ready At Dawn,并入 VR 游戏开发分布 0culus Studios。但据市场反应,Echo VR 在正式被 Meta 收购以后,主要的更新都和变现有关。

虽然安德鲁·博斯沃思没有明确表示 Echo VR 的关停和盈利原因挂钩,但从 Echo VR 被收购后的更新方向(大多数都是商业化相关)可以看出,Meta 方面受到的压力已经蔓延到 Reality Labs。长期以来的资金投入和回报不成正比,让 Meta 在后期不得不将这款游戏喊停,并要求 Reality Labs 即使无法赚大钱,也至少要自负研发更吸引玩家的新游戏的成本。

正因如此,哪怕 Meta 已经收到了 17000 份“拯救” Echo VR 的请愿,官方也没有动摇关闭它的决定。毕竟 Echo VR 虽然是 Meta 旗下的重点 VR 项目,但在官方看来似乎已经没有更多的发展价值。

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约翰·卡马克长文批判了 Echo VR 关停的决定

对此,前 Reality Labs CTO 约翰·卡马克 (John Carmack) 持不赞同的观点,甚至发长文批判了 Echo VR 关停的决定,并提出了一些解决方案。

“我坚持用户至上原则,不应该随意关停”。

卡马克对于 Echo VR 的关停非常不认同。对于卡马克来说,他一直希望最大化用户价值,虽然玩家数量大幅缩水,但这些资源都是非常珍贵的。同时,他提出了几个能够避免 Echo VR 关停的方向。

他认为,停止 Oculus Rooms 单独运行并将其移植到 Quest 是一个错误。“我认为当仿真层至少能支持一大部分的内容时,放弃所有 GearVR/Go 的内容是一个错误,能救则救。”卡马克说。

卡马克认为,即使只有一万个活跃用户,也应该尽量避免破坏用户价值。因为当你夺走用户在乎的东西时,公司受到的损害要比你能在他们身上获得的利益要大的多。因此,卡马克向 UploadVR 发送了一篇长篇声明,提供了几个解决的方向。

  • 降低至最低运维水平。仅让一位开发人员负责维护,并尽其所能与社区合作。在 Id Software,有一个人长期管理《Quake Live》,卡马克认为这是正确的做法。虽然对于 Meta 来说这显然不符合 Echo 的成本效益分析中“赚到钱”的标准,但卡马克表示“很多人花在了更糟糕的事情上”。虽然卡马克经常强调“效率”,但对于无形资产来说这样的做法是合理的;

  • 将项目剥离出来。可以观察团队中是否有人想离开 Meta 并接管项目。团队成员可以看到面板,并对游戏是否存在单人或者多人开发者维护的可行路径进行评估。内部可能会有人认为游戏开发管理不善而导致玩家数量下降,如果他有不同的做法,那游戏就有机会重生。卡马克建议 Meta 以 1 万美元的价格出售版权。另一方面,Ready at Dawn 是 Meta 花了数百万美元收购来的,所以这个决定会是一颗苦药,但对于 VR 来说仍然是一件好事。遗憾的是,Meta 的拆分机制特别复杂,并且还涉及到很多政府的监督。 

不过,这两种选择都会面临着同一个问题:有能力的人不感兴趣,有兴趣的人不足以维护。带一款正在经历迟暮之年的产品,并不符合大厂职员的职业发展路线。游戏开发者中确实有不同的群体,但一旦你进入了 Meta,就会有很多因素改变人们的思维想法。

  • 让游戏“不再支持”但继续运行。考虑让游戏继续运行,但打上“官方停止维护”相关标签,让其“自生自灭”直到生命的尽头为止,而不是明确地生命停服(虽然这在后期会随着玩家的失望带来更多的仇恨值)。但对于 Meta 目前采取的“直接扼杀”政策,卡马克的这个观点要温和得多;

  • 开放项目源代码。尽管 Echo 的代码库与大多数 VR 开发者用的 Unity 非常不同,但这将是一个很好的开发者、开源例子。卡马克表示,他从来没有看过 Echo VR 的代码库,但大多数大型商业代码库中都有各种许可内容,而不是独占。所以开源维护她们可能是一项很严谨很重要的工程任务。

理论上,一个小小的开发人员可以在所有文件上贴上许可证注释,然后把项目扔到 GitHub上,但这种情况很少发生,卡马克表示,他对此感到非常难过。而在 Meta 做这件事,你要通过所有法律和技术审查,工作量要大得多,而且危害更大。

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卡马克给开发者的忠告

对于关停 Echo VR 的举动,卡马克虽然不赞同,但却认为发生在 Meta 是很正常的。他表示,此前博斯沃思为其推动的 Oculus Go root build 的发布开了绿灯,但在看到部门为了推动这件事所做的大量的内部努力后,卡马克认为很糟糕,像 Meta 这样规模的公司制约因素太多,做任何事情都需要通过非常多的步骤和努力。

实际上,在目前来说,多人 VR 游戏能拥有几万的活跃用户已经算是一大里程碑,但是对于 Meta 来说远远不够,Meta 的目标是吸引数百万的 VR 用户,但目前只收获不到 10 万,甚至忠实用户只有 1 万人左右。现阶段靠 Echo VR 无法达到营收目标,且还在源源不断地“烧钱”,投入大量人力物力,作出关停的决定虽然在多数人看来很可惜,但却很符合 Meta 的行事风格。

除此之外,卡马克也给大家提了一个醒。他认为虽然 Echo VR 关停是一个商业问题,但仍有一些技术上的玩法可以在未来有所帮助,卡马克鼓励每个人,不管是在 Meta 内部还是外部都思考一下。

"维持运营需要成本 "在某种程度上是正确的,但构建一个多年不运营、并在重新启动后恢复正常运行的系统是可能的。今天遇到的情况可能是乱糟糟的,但这时一个选择。一个已经运行多年的系统,也可以走向一个每次出现问题都获得成长的道路。

每款游戏都应该确保他们在没有中央副武器支持的情况下依然能一定程度的运行。即使不考虑生命周期结束的问题,哪怕在互联网终端时能够继续工作也是有价值的。如果你能支持多人游戏实现某种程度的局域网玩法,那至少可以为人们在未来编写代理服务器打开大门。支持用户运行的服务器,实际上可以节省托管成本,同时也开辟了各种社区创作途径。

对你的构建过程和你放在源码树中的东西要有纪律,这样至少有可能使项目开放源代码。在添加你不能重新发布的依赖关系之前要三思而后行,并考虑用你使用的东西的存根版本进行测试。不要在你的代码中做那些不被全世界接受的事情。大部分的游戏开发都是在慌乱中匆匆忙忙地让事情停止崩坏,以至于无法出货,所以很难花时间去做基本的软件工程,但这也是一种满足,而且可以在后期的开发中减少问题的产生。

同时,卡马克在最后还提了一句忠告:对你的构建过程和放在源码树中的东西要有规律和纪律,这样至少有可能开源项目。在添加无法重新发布的依赖关系之前要三思而后行,并考虑使用已删除的版本进行测试,不要在代码中做那些不被全世界接受的事情。大多数游戏开发都是为了让问题在发行前解决掉,所以很难将时间花在基本的软件工程上,但这也是一种满足感,而且能在后期开发中减少问题的产生。

参考链接:

https://www.pcgamer.com/john-carmack-goes-off-about-online-only-games-being-abandoned-i-believe-in-saving-everything/

https://medium.com/@EchoGames/an-update-on-the-future-of-echo-vr-7f074dca1ed1

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