禹言栏目,旨在阐述一些大禹的个人想法与看法,欢迎大家理性谈论。

如有雷同,纯属意外

事先说明,大禹并不是业内人士,大家图一乐就好

由于前几天看到的某国产游戏XX玩偶的建模之后有所感想,所以有点话想说,大禹并不是业内人士,只是从普通玩家的角度来看的。

大姐姐的嗨丝

这游戏特别建议各位去体验一下

对很多初入的玩家来说可能对游戏引擎这个东西不太理解,这个引擎到底是用来干嘛的。

为什么有这么多不同的引擎?

各种引擎

这里大禹就简单的说明一下游戏引擎大概是个什么东西

一、游戏引擎是什么

其实用Engine这个词来描述它并不准确。类比汽车来说,没有引擎就无法发动,只能在原地呆着。

但是游戏引擎不一样,游戏并不一样需要引擎来驱动。

最初的游戏就是程序员们一行一行的写代码出来的。而且最初的游戏代码比我们想象的复杂的多,一般是为了实现某个功能而写出一串基础代码,有了新的构思后在这个基础代码上再加上现在的代码。

《雅达利乓(Pong)》世界上第一款电子游戏

而写过代码的人都知道,很多代码都是重复无意义的,我们不过是重复这个过程罢了。

所以在有游戏引擎之前每个想要开发游戏的制作者都得从最初的“Hello World”写起

直到这位大佬的到来,他叫约翰·卡马克。

约翰·卡马克

卡马克反向思考,既然开发游戏这么复杂,我为什么不把这些基础的代码都准备好?等我需要调用的时候直接用呢

于是卡马克开始准备自己的游戏引擎,很快其引擎在其公司上得到了极佳的展示,这就是《德军总部3D》——第一款第一人称的FPS游戏。

德军总部3D

而游戏引擎也被业界的其他人所认可,卡马克也为游戏引擎定下了基调。

游戏引擎就是无数可以直接被调用的代码,里面还包含了方便修改的接口

而现代的引擎更是越来越人性化和简易化,想要什么东西直接在左边进行勾选,在右边进行调整参数就好,甚至可以让非专业人士在一段时间的培训后直接上手。

不过尽管如此,变得简单了很多,但是在游戏体量越来越大的当代,搭建一个场景依旧是费事费力的一件事

最初的引擎

最初的引擎依旧感觉很复杂。

现代的引擎

游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

二、引擎的进化史

卡马克的一人天下

而开发出第一款游戏引擎的卡马克展现对引擎的极大狂热,但也正是因为卡马克致力于去开发引擎,所以自家公司id Software经营不佳被B社收购了

id Software

被收购后卡马克也更加专注于引擎的开发,其也并未辜负B社的期待。

在《Doom3》中使用引擎让游戏整体得到了极大的进步,在这个PS2的时代中直接以极佳的画面表现击败了《星球大战旧共和国武士2》、《鬼武者3》、《合金装备3》、《使命召唤》等游戏。

《Doom3》的画面表现似乎是直接进入到了Xbox360时代。

Doom3与同时代的对比

其中正是因为卡马克对法线贴图、动态光影、即使投影、点光源照射等技术的使用,甚至有了一点降维打击的意思。

不仅如此卡马克同时还是一个反对软件专利的人,他他把自己的《德军总部》、《Doom》和《雷神之锤》等游戏全部开源了。

而在此之后各家也越来也重视引擎的开发,之后的大旗也逐渐被Epic接手。

Epic的有偿开源

尝到了引擎的甜头后,很多人都想分一杯羹,但是其中做的最好的就是Epic。

其开发的Unreal Engine(虚幻引擎)目前是所有开源游戏引擎中的佼佼者,而Epic并不像卡马克一样完全开源,他们是有偿开源。

而收费标准是开发者收益达到一定的标准后会收取5%的授权费。

正是有了这种开源,虚幻引擎一边为公司盈利,一边不断进化,为世界上的玩家们贡献出了很多精彩的作品。

Unreal Engine

可能这里有HXD就要问了,那既然如此为什么市面上有这么多的游戏引擎呢,咱们都用一个不就好了?

三、游戏引擎对游戏的重要性

如前文提到的,游戏引擎是工具,但是随着现代游戏越来也精细之后,工具的分类也变得越来越精细。

FPS游戏和RTS游戏运用的工具是肯定不一样的,所以不同游戏题材对工具的需求度也不一样,这样就是为什么很多公司要开发自己引擎的原因。

而各大游戏公司开发自家引起的主要原因有以下3个:

1.更加专注于自己游戏特点的功能

2.更加符合公司未来的发展方向

3.更加符合自己的使用习惯

这里先用一个比较成功的例子来说:卡普空

卡普空

作为卡普空粉丝的大禹看来卡普空并不是技术力的大厂,也不是巨头公司,但是为何在此情况下依旧要开发自己的游戏引擎呢?

核心点在于卡普空最为玩家们称赞的“打击感”,ReEngine最初是为了《生化危机7》所搭建的,逐渐运用到后面的诸如鬼泣5、RE2等游戏。

ReEngine

虽然卡普空喜欢炒冷饭,但是就打击感来说卡普空是目前数一数二的公司(据说其关于打击感的文章就有15个G,并且分配在不同的高管手里 )

而对打击感的追求是其他的引擎满足不了的,或者说是需要大量的调试才能满足的,而卡普空为了保证自己的“打击感”就必须其他引擎的基础上再加一层,所以卡普空不如直接搭建自己的引擎。

什么叫做打击感!

同时动作游戏也是符合卡普空整个公司的调性的,这样RE引擎即使迭代也只会更加进步,更加领先于其他的厂商。

接下来说说失败的例子:SE的夜光引擎

夜光引擎

最初夜光引擎是很被看好的,还放出了堪比电影工业级别的Demo,但是可惜最后失败了。

研发失败的代价是诸如《最终幻想7重制版》、《王国之心3》等游戏都被迫更换成了虚幻引擎,其中浪费的人力物力财力都是不可估计的。

游戏引擎的内容还有很多值得讲的,但是大禹也没实际的开发过游戏,也只能这样很粗略的给大家科普一下了,如果大家对以上内容有所勘正希望大伙在评论区打出来,以免大禹误人子弟了