• 介绍一下本人
  • 一开始问我的项目(我的我的项目跟网络相干)中的拥塞管制、流量管制;
  • 简略介绍了一下协定做的事件。有什么拥塞控制协议:Reno和BBR
  • 介绍一下Reno协定的工作形式;
  • UDP 和 TCP 的区别,都适宜什么场景:在游戏中应用KCP协定比拟多。
  • 引申了一下HTTP 的状态码:1~5结尾各是什么作用
  • 用HTTP能够实现被动推送的性能吗,为什么不应用HTTP而是应用 websocket(我的项目中应用了websocket )
  • HTTP1.1 中也实现了长连贯,然而这个长连贯中服务器还是被动的,而且HTTP都是基于文本的,尽管底层TCP没有断开,发送音讯还是蕴含太多不必要的头部信息(带宽耗费大),所以在某些场景还是 websocket 好用。
  • HTTP2中对上述的两个毛病做了些优化,比方压缩头部,再比方能够反对服务器被动推送(相当于预加载),然而客户端还是主导地位,能够发送RST_STREAM 来显式的进行这种推送。
  • TCP 的各种标记位(发现我不熟这些标记位),又开始问TCP的三次握手
  • TCP 有多个管制位,SYNC是开启连贯,FIN是完结连贯(单向断开,优雅断开),ACK是指回复包,RST是异样断开(双向都间接不能解决了),PSH是相似于FLUSH,通知对方能够将缓冲区的数据间接上报道应用层了(还是有序的),URG(把这一个包上报应用层,数据包可能是无序的)
  • 问 golang 的协程:Goroutine 阻塞的话,是不是对应的M也会阻塞
  • 问一道思考题:如何并发100个工作,然而同一时间最多运行的10个工作(waitgroup + channel)