(1):基础模块---需求分析及结构搭建
11:40
(2):基础模块---头像框修改和测试流程
10:26
(3):基础模块---架构微调和名片设置功能
09:21
(4):基础模块---名字和签名系统
16:04
(5):基础模块---主线程设计
09:46
(6):基础模块---定时器和违禁词库
08:44
(7):基础模块---配置表
13:13
(8):基础模块---增加人物阅历(经验)和等级
12:27
(9):基础模块---增加任务模块
13:04
(10):基础模块---游戏开发中的map
17:22
(11):基础模块---世界等级降低和还原
13:58
(12):基础模块---生日设置与生日判定
11:54
(13):基础模块---展示名片功能
10:30
(14):基础模块---展示阵容功能
15:25
(15):基础模块---封禁和GM标记功能
09:03
(16):基础模块---模块总结和后续计划
03:02
(17):背包模块---需求分析和物品识别功能
14:03
(18):背包模块---补全头像模块功能
07:58
(19):背包模块---增加名片获得与角色好感度
06:50
(20):背包模块---打击恶意退款的物品增减
11:23
(21):背包模块---业务内循环的物品增减判断
10:38
(22):背包模块---角色表配置
13:54
(23):背包模块---测试工具v0.1发布
07:37
(24):背包模块---获得重复角色的材料转换
09:10
(25):背包模块---补全头像获得
06:46
(26):背包模块---补全名片获得
05:32
(27):背包模块---武器背包
14:05
(28):背包模块---圣遗物背包
06:31
(29):背包模块---烹饪背包
10:38
(30):背包模块---物品使用功能
09:00
(31):背包模块---家园背包
11:12
(32):背包模块---模块总结
03:45
(33):掉落组模块---抽卡需求分析
04:31
(34):掉落组模块---一次单抽需要几个随机数
06:07
(35):掉落组模块---数据表的二次处理
10:32
(36):掉落组模块---无保底100抽能出5星
14:43
(37):掉落组模块---如何理解伪随机
04:33
(38):掉落组模块---将掉落算法改为递归
06:28
(39):掉落组模块---伪随机的1000万次单
09:31
(40):掉落组模块---5星的保底算法
10:04
(41):掉落组模块---四星的概率修正
06:09
(42):掉落组模块---修复4星掉率并区分大小
07:19
(43):掉落组模块---第90抽出5星难吗
05:18
(44):掉落组模块---掉落测试:10连5黄的
03:10
(45):掉落组模块---修复掉率bug,完美还
02:44
(46):掉落组模块---角色模块与抽卡结果数据
05:50
(47):掉落组模块---获取玩家的角色拥有信息
07:51
(48):掉落组模块---独宠一人的仓检算法
08:34
(49):掉落组模块---雨露均沾的仓检算法
04:55
(50):掉落组模块---掉落组总结和后续计划
02:38
(51):地图模块---需求分析
03:13
(52):地图模块---地图识别和模块加载
04:23
(53):地图模块---地图初始化流程设计
09:45
(54):地图模块---通过配置实现全地图初始化
05:50
(55):地图模块---增加秘境地图
06:36
(56):地图模块---分析地图物件交互的数据
04:30
(57):地图模块---地图物件交互完成
09:55
(58):地图模块---地图刷新的设计思路
05:31
(59):地图模块---地图整合刷新
05:55
(60):地图模块---普通怪和周常BOSS刷新
10:47
(61):地图模块---个体刷新机制
05:21
(62):地图模块---加入物品掉落组表格
08:58
(63):地图模块---地图事件的多重掉落奖励
07:58
(64):地图模块---加入公共掉落组
09:01
(65):地图模块---掉落算法增加大世界加成
05:20
(66):地图模块---增加风神瞳
05:22
(67):地图模块---七天神像的配置表处理
08:35
(68):地图模块---提交神瞳升级七天神像
15:50
(69):地图模块---七天神像升级的进度处理
09:46
(70):地图模块---七天神像的恢复量计算方法
09:14
(71):地图模块---增加玩家主动触发的秘境刷
09:41
(72):地图模块---秘境奖励的事件验证
08:05
(73):地图模块---增加体力验证和多选择掉落
06:10
(74):地图模块---物品的权值掉落算法(上)
08:05
(75):地图模块---物品的权值掉落算法(下)
03:34
(77):圣遗物模块---需求分析
05:29
(76):地图模块---模块总结和后续开发
03:20
(78):圣遗物模块---主词条生成算法
12:33
(79):圣遗物模块---主词条属性计算
06:44
(80):圣遗物模块---副词条生成算法
12:44
(81):圣遗物模块---升级算法并追加副词条
14:43
(82):圣遗物模块---还原游戏的词条生成算法
08:22
(83):圣遗物模块---极品双暴头的代价
09:39
(84):圣遗物模块---圣遗物穿戴
15:39
(85):圣遗物模块---经常出事故的卸下功能
04:28
(86):圣遗物模块---圣遗物替换算法
08:00
(87):圣遗物模块---套装激活
07:35
(88):圣遗物模块---圣遗物模块总结
02:18
(89):武器模块---需求分析
03:39
(90):武器模块---武器强化
08:16
(91):武器模块---武器突破
04:58
(92):武器模块---武器精炼
04:54
(93):武器模块---武器穿戴与卸下
03:48
(94):武器模块---(功能难点)武器替换
06:37
(95):业务篇第一阶段总结
04:53
(96):原神的后端是什么水准
06:14
(97):golang协程---尝试协程的具象讲解
14:48
(98):golang协程---channel机制与多线程开发
13:23
(99):golang协程---channel源码的非阻塞是写给谁用的?(select)
08:12
(100):golang协程---"通过通信来共享内存"
08:36
(101):golang协程---为什么游戏服务器关闭前最好安全下线
11:50
(102):golang协程---channel优化违禁词库模块
15:25
(103):golang协程---主线程完结!os.signal
08:13
(104):golang反射---如何看待空接口interface{}
07:22
(105):golang反射---实现服务器动态配置
10:08
(106):golang反射---json序列化制作本地存档
11:31
(107):golang反射---首字母大小写规范与读取存档
04:58
(108):golang泛型---面向对象的多态是泛型的基础
06:35
(109):golang泛型---go1.18真正的泛型适合所有人吗?
07:38
(110):(知识点插队)设计模式---单例与装饰
06:17
(111):golang泛型---架构升级!模块管理
15:40
(112):golang泛型---player焕然一新,终于整合了全模块
37:50
(113):网络通信---这么大的范围先划重点(业务向)
06:27
(114):网络通信---传输层(tcp)与应用层的关联
09:13
(115):网络通信---完成http模块搭建
10:38
(116):网络通信---接入websocket流程
06:00
(117):网络通信---玩家线程的设计思路
12:49
(118):网络通信---玩家多端登陆的顶号处理
11:21
(119):网络通信---内存对象在客户端离线和重连时的处理
07:52
(120):网络通信---多人登陆与内存数据离线
10:45
(121):网络通信---业务通信(模拟抽卡流程)
14:20
(122):补充说明mysql,log,websocket(UE4引擎)
05:27
(123):系列完结+闲聊
05:47