关于什么是Kratos:


机制说明


武器标记AE不仅仅是修改一个单位的属性,如粘贴替身/动画/增加武器,而是一种由弹头实现的两个单位之间的互动(允许替身单位参与互动!)。它借用了AE中必然存在的两个参数,“AE来源”和“AE对象”来创建武器,从来源飞向对象,或者反过来,可以视为一种使用AE触发的强制攻击指令,且无视弹头的护甲值,哪怕发射的武器不能影响对方,只要存在AE就会发射。


武器标记AE无法令AE作用下的攻击者单位炮塔转向。即使攻击者不能移动攻击,无论是否移动,是否面朝目标,只要ae生效就会持续发射。




常用语句:

AutoWeapon.IsAttackerMark=no ;启用时,启用武器标记AE的机制。

AutoWeapon.ReceiverAttack=yes ;启用上句且本句为yes时,AE接收者朝AE来源开火。为no时,AE来源朝AE接收者开火。

AutoWeapon.ReceiverOwnBullet=yes ;启用时,武器发射的抛射体所属是AE的接受者,设no则抛射体所属为攻击者。一般不需要做设置,除非你需要从敌人的炮管里飞出一个属于我方的炮弹,用于AffectAllies之类的判定

AutoWeapon.Types= ;填一串武器名。需要在WeaponTypes注册。也可以用AutoWeapon.WeaponIndex=指定武器编号。

AutoWeapon.FireOnce=;开火一次后立刻结束AE。


其他可用语句参考Kratos官方说明书。


基础运用


武器标记AE的基础功能无限接近于暴雪系引擎的“区域搜索+发射武器”组合。首先,让任何可以攻击的东西(如装在子机导弹里的初始乘客,一条狗,一个鲍里斯),使用一个不造成实际伤害的武器A,配合大范围弹头,给区域范围内的所有目标贴上AE(如果需要限定目标数量,就用溅射+点杀弹头)。AE贴上后,在AE设置中,令ae来源攻击ae目标(receiverattack=no),实际表现效果就是分裂攻击。


这种基础应用的效果范例为


【一条狗一口咬死五百个狙击手】https://b23.tv/EpZFcx


【一辆光棱坦克屠杀200辆天启】https://b23.tv/tWohi5


【来自2506年的高科技 轻松吊锤尤里】https://b23.tv/AfJPg6



稍微复杂一点的应用


1.带有视觉效果的吸血

【塔达林逼格第一人·高坚果 vs 大光头·尤里】https://b23.tv/hhmCfx


高坚果的AOE触发武器弹头上带有两个武器标记AE,一个令AE的目标(敌人)向AE来源(坚果)发射负伤害,带有激光尾巴的导弹,做出吸血的飞行效果,第二个武器标记AE令坚果经过适当的initialdelay后向目标发射造成伤害的瞬间命中武器。触发武器不造成实际伤害的原因是直接击毙敌人时,敌人无法再对高坚果发射导弹。


同样的抛射体利用武器标记AE制造返回效果的实例还有

【铁 幕qiu 装 置 (伊拉克特供版)-哔哩哔哩】 https://b23.tv/zDCjLZz


2.不能AOE的弹头效果的AOE化

众所周知,疯狂伊文,心灵控制等等弹头的CellSpread语句无效,Abductor武器也不可AOE,使用溅射也不可行,因为这些武器需求的是建立来源和目标的一对一链接。在使用AE的情况下,来源可以和多个目标同时建立“一对一”的关联。因此,用一个触发武器来给所有目标身上加上AE,然后令发射源使用点对点的武器攻击这些目标。Temporal依然不能这样实现aoe化。

实例:

战斗要塞发射一发大范围无形武器,标记所有目标,令战斗要塞向所有目标发射武器2,一个使用激光尾巴的导弹。

武器2击中目标,产生一系列AE效果:

第一个武器标记AE令所有目标朝AE来源(要塞)发射Weapon40,每个目标的Weapon40都是和本体外形一样的抛射体,制造出被吸入的视觉效果。


第二个武器标记AE令来源(要塞)向所有目标发射InvisibleAll的Abductor,将所有目标强制塞进运载空间


【磁电坦克和战斗要塞合体,吸力暴增一千倍】https://b23.tv/gMxZVg




3.红色警戒2日晷制作组,神州的建造模式:

首先需要确保建筑放下后,只从【自己的】、【最近的】建造厂或拓展站里发射【唯一一个】纳米核心。弹头虽然可以设定不影响敌人,但是这一设定在官版ares不能影响寻敌判定。phobos可以设定寻敌。如果不想用phobos,就得用武器标记。首先,玩家放下的建筑地基用AutoWeapon原地引爆发射一个超大范围的判定弹头,只对建造厂有效,不影响敌人,并贴上武器标记AE。在此AE效果下,全图所有我军建造厂都对地基发射一颗无形判定用导弹。因各个建造厂和地基距离不同,导弹的到达必定有先后次序。第一颗导弹击中后在地基上产生两个AE,记为①②,①令地基朝①的来源(建造厂)发射一发瞬间命中的无特效机枪,机枪打中后再在建造厂上产生AE❶,让基地对❶的来源发射慢悠悠的导弹,外形是纳米核心,落地后使用武器弹头-动画-超武链接,unitdelivery产生建筑。②令地基自爆,使用destroyself。因为第一发判定导弹击中后地基就没了,后续的判定导弹打中也无效,不会产生多个纳米核心。


很复杂很困难的应用:


单位A发射触发武器a,攻击目标B。

a在B上激发武器标记AEa,令A发射武器b攻击B。

b在B上激发武器标记AEb,令A发射武器c攻击B。

c在B上激发武器标记AEc,令A发射武器d攻击B。

d在B上激发武器标记AEd,令B发射武器e攻击A。

e在A上激发武器标记AEe,令A发射武器f攻击B。


武器f因为巧妙的武器序号开火坐标点设置和ProjectileRange,直接炸在A的替身C上,在C上激发武器标记AEf,令C发射武器g攻击A。


武器g因为巧妙的武器序号开火坐标点设置和ProjectileRange,直接炸在C的替身D上,在D上激发武器标记AEg,令C发射武器h攻击D。


武器h因为巧妙的武器序号开火坐标点设置和ProjectileRange,直接炸在A上,在A上触发武器标记AEh,令A发射武器i攻击C。


如此,只需要令A开火攻击一次,就可以引发一连串丧心病狂的武器连锁反应。其中有些东西可以有形,有些东西可以无形。这些外表格式看似都差不多,实际上开火朝向和引用都各不相同的武器标记AE构成了一坨复杂的要命的屎山ini,阅读起来云里雾里,足以把任何初级中级高级用户耍得团团转。



那么,这到底有什么用呢!


极其复杂离奇的幽灵引导幽灵军校发射聚变打🐔(武器标记AE版本)机制讲解:


军校上有一个initialdelay很长的ae,是一发autoweapon,攻击自己,用initialdelay模拟造聚变打🐔的过程。自动开火发射后,命中自身,产生两个替身单位。第一个是虚建筑,用来承载一个不可以发射(指定一个不允许出现在地图上的单位做指示器即可)的0冷却核弹,用来在超武栏提示聚变打🐔就绪,除此之外没有任何用处。第二个替身是一个可以被特定弹头攻击到的判定用坦克。


幽灵的副武器fireonce,攻击在目标点位置生成一个目标点单位。用武器-弹头-动画-超武链接,unitdelivery即可。目标点单位一小段时间后自毁,避免空射占位。


所有判定和交互用到的单位都使用自定义护甲和只能针对特定护甲的弹头。当然也可以在ae里指定许可的目标类型。


目标点单位产生后,立刻autoweapon原地发射一个全图的弹头,攻击全图所有的判定用坦克,给他们贴上武器标记AE,让判定用坦克朝目标点发射判定用导弹(又是日晷建造模式的“最近”“唯一”“我方”判定法)。

最先到达的判定导弹击中后,用变身ae,将目标点单位变身成另一个护甲不同的目标点单位2,使后续判定导弹击中也无效。判定导弹同时给目标点贴上武器标记AE,令目标点单位攻击ae来源的位置(判定用坦克)。

在这个ae中,指定两个武器。


第一个武器只影响军校,弹头范围足够大,使用弹头的preimpactanim适当延迟避免第二个武器无法生效。此武器击中军校后,覆盖掉军校上的虚建筑和判定单位两个ae,将其变成两个持续时间1帧的空白ae,并在两个ae结束时,一个next为造聚变打🐔的ae,一个next为autoweapon,令军校朝特定高度发射核弹外形的导弹,模拟导弹上天。


第二个武器只影响判定用坦克。此武器给判定用坦克挂上武器标记AE,令判定用坦克使用无形武器攻击目标点2。无形武器的弹头动画为聚变打🐔的红圈。红圈播放中或结束时,使用动画爆超武,召唤真正的核弹超武。


这是不需要幽灵进行持续引导的版本。如果需要引导,则需要下列变动:


幽灵的副武器攻击变成彻底没有效果的武器,删除fireonce令幽灵持续攻击。


幽灵身上增加一个替身,使用盖特系统。通过巧妙的档位设置,使得第一段武器刷出目标点单位,在整个流程中只发射一发。第二段武器为纯粹的延时武器,不需要任何效果。第三段武器用来召唤超武。


但是,如果仅仅在第三段武器上用武器弹头动画产生超武的功能,就等于无需发射井介入,攻击空地即可发射,使得前述的目标点单位毫无意义。这当然是不行的。需要令目标点单位必须在有发射井介入的状况下,才能在第三段武器上产生响应。那么,发射井和目标点单位的交互,一共有两处:


“最先到达的判定导弹击中后,用变身ae,将目标点单位变身成另一个护甲不同的新单位”

“令判定用坦克使用无形武器攻击目标点2。”


第一处互动用于进行唯一性判定,不可修改。在第二处互动上,增添"判定用坦克的武器将目标点2变成目标点3"。

幽灵和替身会持续对目标点所在格子射击(引导动作),直到盖特档位到达第三档,也就是无需进行额外操作,幽灵的引导动作一定会持续攻击目标点3。然而,不进行特殊设置的情况下,此引导不会停止。替身的盖特上的fireonce无效。需要一个办法解决这个问题。

解决方案:幽灵替身上的第三段武器效果为:只对目标点3的护甲生效,如果命中目标,则在幽灵和目标点3之间建立两个武器标记AE:第一个武器标记AE令幽灵朝目标点3发射真正产生超武的武器;第二个武器标记AE令目标点3朝幽灵发射停火弹头。在停火弹头的机制还没做出来的情况下,提供的范例为使用礼物盒变身可以删除指令的特性,让幽灵停火。


于是,在幽灵的替身发射完第三段盖特武器之前,只要幽灵被击杀或移动或按S停止,替身都会停止开火,盖特效果结束, 本次发射作废。


参考用文件:

https://pan.baidu.com/s/1M2FZD5SkDspYSsYwuWjrpQ?pwd=JNTM 

提取码:JNTM 


聚变打鸡:

https://pan.baidu.com/s/1zRPizSpE7qpd3N3Usl4Zmw?pwd=NUKE 

提取码:NUKE