我来列举一下,按照知名度来个排序:

1.虚幻引擎Unreal Engine

目前最新版本是Unreal Engine 4,开发公司是让人又爱又恨的Epic游戏。虚幻引擎出来的游戏都有一个特点就是一种挥之不去的油腻感,这让画面显得非常厚重,接近于油画的画质。虚幻引起制作出的游戏如果在Epic平台上线,就可以免去引擎费用,这对虚幻开发者来说是一个非常有诱惑力的条件。

我认为虚幻引擎的代表作应该是战争机器系列。

无主之地系列也是虚幻引擎的产物。

当然玩家人数最多的虚幻引擎游戏应该是堡垒之夜了。

另外,手游领域以前两款正版吃鸡手游都是虚幻引擎。

2.Unity引擎

Unity引擎一度被认为是PC上的4399小游戏制造机,好在这个引擎的最大优点是多平台兼容。得益于手游领域的爆发式增长,现在移动端游戏引擎占有率已经达到了70%以上。移动端的大丰收让Unity有资本反哺PC端,Unity引擎也开始在VR游戏上面发力。目前的Unity5代,已经定位到了轻度3A游戏了,相信有了资金的支持,不久之后就会进军真正的重度3D游戏上面。

Unity引擎代表作不能说,但是玩家人数最多的可能就是王者荣耀了。

而PC端上的Unity大作不是很多,我印象最深刻的《影子战术:将军之刃》。有着115元的定价的战术潜入游戏,是盟军敢死队的精神续作,在Steam上有着95%以上的好评率,好评如潮。

炉石传说也是Unity的作品。

3.寒霜引擎Frostbite Engine

本身由瑞典的DICE工作室研发,DICE也是个有很大产出量的游戏公司,已经被EA收购,现在属于EA旗下工作室。收购后,寒霜引擎也就成了EA游戏的御用引擎。寒霜引擎对A卡用户非常友好,把A卡的性能压榨到一点不剩。

最有名的大作就是战地系列游戏,也是EA的当家大作。

极品飞车系列最新的三代18,19,20也都是使用的寒霜引擎3。当年极品飞车18刚使用寒霜引擎时,展现出来的气候效果惊艳了整个E3大展。

4.起源引擎Source Engine

来自V社,当然主要的作品都是V社的成名作。

最开始是半条命2,到后面的V社全家桶里面的CS,求生之路,传送门系列都是用的起源引擎。当然目前最大群体在玩的游戏用起源引擎做的应该就是DOTA2。旗下的自走棋应该也算是。

其他自研引擎

对于那些有一定实力的游戏公司,通用的引擎往往满足不了,核心项目的特殊需求,所以那些那些独立大作系列都会有一个专门项目组专门做引擎,然后引擎与游戏同步升级。

对市场来说,就会有游戏先成名,然后通过这个游戏,大家才认识到游戏背后的定制引擎。

IW引擎

最有名的例子就是使命召唤系列。

IW引擎,中文名就是无尽引擎,Infiniti Ward动视旗下开发了现代战争系列的工作室。

随着使命召唤系列的年货化,对应的IW引擎同样也在同步进化。

使命召唤4:现代战争用的是IW3.0引擎。

使命召唤6:现代战争2用的是IW4.0引擎。

使命召唤8:现代战争3用的是IW5.0引擎,同时也被称为MW3引擎。

后续的黑色行动,幽灵,高级战争,无尽战争等虽然引擎名字改了,但是本质上都是IW引擎的改进版,这也是为什么所有使命召唤系列不管画面内容怎么变化,玩起来都一样,毫无上手难度问题。

Cry引擎

孤岛危机成名了,做出孤岛危机的引擎也就成了Cry引擎。

Dead Engine

同样的还有死亡空间的引擎,叫做Dead引擎,所以现在死亡空间也扑街了。

RAGE引擎

R星的Rage引擎(Rockstar Advanced Game Engine)也主要用在了侠盗猎车上和荒野大镖客。

Anvil Next铁砧引擎

育碧的Anvil Next铁砧引擎则专门用来做刺客信条、孤岛惊魂系列,这也是为什么孤岛惊魂和刺客信条游戏内容差了十万八千里,但是玩起来感觉总有点相似的原因了。

这些引擎有个最大的特点就是:自用。

因为定制程度太高,项目组以外的成员学习成本也很高,而适用的游戏就更少了,所以基本上不存在推广到外部的可能。