本文主要研究游戏服务器带状态的热更新需求 http的无状态热更新需求已经有成熟方案, 故不在本文描述范围
基本概念
- Golang的热更新采用什么机制?
使用go1.8提供的plugin包机制实现
- plugin包本身设计的目的是热更新么?
plugin包其实只是支持将代码分别编译为多个动态库,动态加载后运行 并不能完全支持类似C/C++的动态库方式处理代码
- 带状态的进程热更新的基本概念及范围是什么?
数据部分(model)不更新, 只更新逻辑部分(函数)
- 表格和配置更新算热更新么?
算, 但不是本文描述范围
- 热更新能在windows上使用么?
不支持
代码及结构
- 我能将原来一个exe的代码编译为so提供给plugin使用么?
可以, 但是必须仍然保留main包作为插件入口, 并在main包内添加提供给plugin调用入口.
- 如果动态库中没有main包, 编译出的so能用么?
不能, 包必须包含main, 否则输出的是.a的文件, plugin包加载会报错
- 动态库中, 非main包的的代码修改能做热更新么?
不能!(崩溃了吧, 我提了一个issue: https://github.com/golang/go/issues/20554)
如果确实做了修改, 底层会报错: plugin was built with a different version of package
解决方法: 修改plugin包底层实现并重新编译 打开runtime/plugin.go, 注释以下代码 for _, pkghash := range md.pkghashes { if pkghash.linktimehash != *pkghash.runtimehash { return "", nil, pkghash.modulename } } 执行/usr/local/go/run.bash 重编译+测试
- 代码中哪些可以被更新? 方法可以被更新么? 闭包呢?
只能更新拥有静态地址的结构.例如: 包级别函数(类似于静态函数)
例如: svc_0.so里有一个Foo函数, svc_1.so修改了Foo函数实现, 热更新可实现
闭包=函数+捕获变量, 实际上是一个动态结构, 没有静态地址, 无法被更新
各种包级别变量, 结构体变量, 结构体方法, 局部变量均不能被热更新, 但是变量值不会被影响
新增结构可以被运行
- 使用结构体方法调用了包级别函数, 包级别函数能被更新么?
可以, 虽然方法不能被更新, 但方法被调用的包级别函数的地址是固定的, 所以可以被热更新
- init包初始化函数能用么? 能被热更新么?
官方这样描述:
When a plugin is first opened, the init functions of all packages not already part of the program are called. The main function is not run. A plugin is only initialized once, and cannot be closed
因此, 需要手动将init函数改成自己的函数, 统一在so的main包里调用
编译
- 如何编译获得plugin包支持的动态库
SVCNAME=$1 SVCVER=$2 TIMESTAMP=`date '+%Y%m%d_%H%M%S'` go build -v -buildmode=plugin --ldflags="-pluginpath=${SVCNAME}_${TIMESTAMP}" -o ${SVCNAME}_${SVCVER}.so ${SVCNAME}
--ldflags里的-pluginpath的作用是: 每次编译的内部识别路径都是不同的, 避免重复加载的警告