【达达的回答(53票)】:

我们公司正在用Go开发页游。上线运行有一段时间了,效果还算满意。

用Go开发大型mmorpg服务端不会有问题的,如果掉坑里肯定不会是语言的问题。

唯一比较可能掉进去的坑就只有GC,其实很容易预防和调整的,具体细节可以看我博客分享的文章。

但是技术选型不只是选语言,如果当时我手头有一套性能满意,开发效率OK,人员补给不会有问题的技术方案,不管是什么语言的,我肯定不会放弃它而选择冒险的。

我去年项目立项时选择Go是有以下一些考虑的:

1. 前一个项目用Erlang开发的,活动时间一到,密集运算CPU就受不了,这点很不满意

2. 项目过程中出现过补人难的情况,听过Erlang并愿意转Erlang的人少,招来了培训到加入开发又要一段时间

3. 因为前两点,所以新项目想找一个解决性能问题又解决人员问题的技术方案

4. 我自身没有C/C++项目经验,只会点皮毛语法,短时间要上手并拿出可用的框架不现实

5. C/C++开发人员我们这也不好招

6. 那会正好Go 1.0即将发布,我估摸着项目上线后Go还会更完善,有点赌一把的意思

7. 我给自己设想的最坏情况是Go不行的时候可以用CGO补救,当时考虑比较多的是性能,但实际上性能没问题,倒是用CGO做了GC优化,补救了自己最初设计上的不合理。

8. Go的语法元素非常之少,并且是类C的命令式语音,又有Google这个开发人员心中形象完美的亲爹,人员补充上应该比Erlang容易

对了,我最近做了个Go语言的V8引擎绑定,可以用来做游戏逻辑脚步啥的。欢迎各路勇士踊跃跳坑:http://github.com/idada/go-v8

【许式伟的回答(13票)】:

我的看法是:

未来肯定会成为标配,也就是 mmorpg 最为广泛接受的方案。

至于:

1. 你信不信

2. 你应该什么时候介入

这个别人帮不了你。

【kubisoft的回答(3票)】:

如果跟C语言比,大部分脚本都胜出啊。Go, Node.js, Python ......

网易弄过一个Node.js的开源服务器框架。

至于IDE, 不重要,做服务器开发很少会要开着IDE调试的。最常用的手段就是打Log. 设置了断点也很难调,多个客户端并发。

那种单客户端连接进来就可以重现的bug倒是可以用IDE调,但是这种bug本来就容易解决。

用脚本语言,有一个很大的好处是容易做自动测试,可以更好地保证代码质量。

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开发效率当然是脚本高。运行效率,其实更重要的是并发,框架合理的话增加机器就可以直接提高效率增加人数。

【asta谢的回答(15票)】:

因为我自己本身不是做mmorpg的,这里只是给出我认识的一些人给我的反馈信息。

1. 我认识的几个人都有用在游戏开发中,手游、页游都有,所以不能说没有成功案例

2. golang主要存在的问题是GC问题,但是如果你的应用访问量没有上千万的话,达达分享的如何有效的控制GC非常宝贵的经验,而且下一版本Go1.3基本上能够解决Go的GC问题。

3. golang的并发控制是最大的特点,能够很容易就实现高并发

4. 目前golang发布的节奏是每半年一个版本,而且基本都是性能的提升,就目前的性能而言,你的应用已经足够用了。

5. 开发工具LiteIDE写代码就非常棒,写Go代码足够足够了

6. Go方面的资料现在还是挺多的吧,而且你遇到问题去golang-nuts去问,都会很快得到答复

7. 而且对于Go在Google内部使用的情况来看,网络这一块的包是非常稳定和可靠的,用来开发游戏很合适啊

【阿猫的回答(13票)】:

看完答案后,纠正一些常见错误,曲线救国回答一下题主;

1.为什么golang的开发效率高?

golang是一编译型强类型语言,它在开发上的高效率主要来自于后发优势,不用考虑旧有恶心的历史,又有一个较高的工程视角。良好的避免了程序员因为“ { 需不需要独占一行 ”这种革命问题打架,也解决了一部分趁编译时间找产品妹妹搭讪的阶级敌人。

  • 它有自己的包管理机制,工具链成熟,从开发、调试到发布都很简单方便;
  • 有反向接口、defer、coroutine等大量的syntactic sugar;
  • 编译速度快,因为是强类型语言又有gc,只要通过编译,非业务毛病就很少了;
它在语法级别上支持了goroutine,这是大家说到最多的内容,这里重点提一下。首先,coroutine并不稀罕,语言并不能超越硬件、操作系统实现神乎其神的功能。golang可以做到事情,其他语言也可以做到,譬如c++,在boost库里面自己就有的coroutine实现(当然用起来跟其他boost库一样恶心)。golang做的事情,是把这一套东西的使用过程简化了,并且提供了一套channel的通信模式,使得程序员可以忽略诸如死锁等问题。

goroutine的目的是描述并发编程模型。并发与并行不同,它并不需要多核的硬件支持,它不是一种物理运行状态,而是一种程序逻辑流程。它的主要目的不是利用多核提高运行效率,而是提供一种更容易理解、不容易出错的语言来描述问题。

实际上golang默认就是运行在单OS进程上面的,通过指定环境变量GOMAXPROCS才能转身跑在多OS进程上面。有人提到了网易的pomelo,开源本来是一件很不错的事情,但是基于自己对callback hell的偏见,我一直持有这种态度:敢用nodejs写大规模游戏服务器的人,都是真正的勇士 : ) 。

2、Erlang与Golang的coroutine有啥区别,coroutine是啥?

coroutine本质上是语言开发者自己实现的、处于user space内的线程,无论是erlang、还是golang都是这样。需要解决没有时钟中断;碰着阻塞式io,整个进程都会被操作系统主动挂起;需要自己拥有调度控制能力(放在并行环境下面还是挺麻烦的一件事)等等问题。那为啥要废老大的劲自己做一套线程放user space里面呢?

  1. 并发是服务器语言必须要解决的问题;
  2. system space的进程还有线程调度都太慢了、占用的空间也太大了。
把线程放到user space的可以避免了陷入system call进行上下文切换以及高速缓冲更新,线程本身以及切换等操作可以做得非常的轻量。这也就是golang这类语言反复提及的超高并发能力,分分钟给你开上几千个线程不费力。

不同的是,golang的并发调度在i/o等易发阻塞的时候才会发生,一般是内封在库函数内;erlang则更夸张,对每个coroutine维持一个计数器,常用语句都会导致这个计数器进行reduction,一旦到点,立即切换调度函数。

中断介入程度的不同,导致erlang看上去拥有了preemptive scheduling的能力,而golang则是cooperative shceduling的。golang一旦写出纯计算死循环,进程内所有会话必死无疑;要有大计算量少io的函数还得自己主动叫runtime.Sched()来进行调度切换。

3、golang的运行效率怎么样?

我是相当反感所谓的pingpong式benchmark,运行效率需要放到具体的工作环境下面考虑。

首先,它再快也是快不过c的,毕竟底下做了那么多工作,又有调度,又有gc什么的。那为什么在那些benchmark里面,golang、nodejs、erlang的响应效率看上去那么优秀呢,响应快,并发强?并发能力强的原因上面已经提到了,响应快是因为大量非阻塞式io操作出现的原因。这一点c也可以做到,并且能力更强,但是得多写不少优质代码。

然后,针对游戏服务器这种高实时性的运行环境,GC所造成的跳帧问题确实比较麻烦,前面的大神 @达达 有比较详细的论述和缓解方案,就不累述了 。随着golang的持续开发,相信应该会有非常大的改进。一是屏蔽内存操作是现代语言的大势所趋,它肯定是需要被实现的;二是GC算法已经相当的成熟,效率勉勉强强过得去;三是可以通过incremental的操作来均摊cpu消耗。

用这一点点效率损失换取一个更高的生产能力是不是值得呢?我觉得是值得的,硬件已经很便宜了,人生苦短,让自己的生活更轻松一点吧: )。

4、基于以上的论述,我认为采用go进行小范围的MMORPG开发是可行的。

【知乎用户的回答(2票)】:

可以,但我现在了解到的大部分webgame大多采用c c++ c# 做底层 erlang python lua js做脚本,直接用c c++ c#(scut开源) python(firefly开源) js(node)(网易开源) go(达达,仙侠道,貌似有用js做脚本)的也有,但技术选型其实是考虑人员配置和团队成长,不必纠结,而且大部分情况是没得选。

补充:

刚刚又看到 云风的c+lua框架cloudwu/skynet 路 GitHub 大家可以入门也可以直接用。

【李智勇的回答(2票)】:

很多时候回答这类问题大家喜欢用一种特征列举的方式,比如:C有什么什么特征,所以适合,Go有什么什么特征所以不适合。但其实对于实际想获得答案的人这种特征列举并没有想的那么有用,因为你没法判定那个片面那个不片面,那些是偏见,那些是纯主观。所以最简单实用的方法是去确认什么是被证明过的成熟的技术,比如有多少成功的mmorpg用的是这门语言或框架,另一个是看那个社区成熟。毕竟大多时候事业本身并不适合为新技术背书。

【高宏达的回答(2票)】:

下面是我在准备写一个新的游服时技术选型的比较,最后我选了C#;

C#的优点:

1.有强大IDE,无论编写还是调试都非常容易,可以节省大量时间。

2.有大量资料可查

3.不会有Runtime层的内存泄漏。

4.有成功先例,说明用起来没问题。

5.运行速度快。

6.我非常熟悉。

7.代码框架可以参考传统游戏服务器的实现方式。

缺点:

1. 相对go,布署比较麻烦。

2. linux上得用mono,性能有下降。

3. 非开源(相对GO,其实从实用角度来说,不是什么问题)。

golang的优点:

1.原生高并发

2.布署方便

golang的缺点

1.没有强大的IDE,开发和调试都不方便(至少是没有用VS那么方便)

2.没有大量资料。

3.有runtime内存泄漏问题。

4.市面上没听说过有golang开发的游戏服务器,没先例,无人研证过可不可用,有风险。

5.运行速度并不比c#有优势。

6.我没c#那么熟悉

7.代码框架虽然也可以参考传统游戏服务器的实现方式,但这样就失去了高并发和go程的优势,所以这块势必要重新思考,增加了风险。

【DamonChen的回答(0票)】:

从趋势上看,go以后发展最多的肯定是后端的应用,gc的问题只是暂时的,c++被取代是毫无疑问的。

【蒋惟堃的回答(0票)】:

优势。开发效率高。

劣势 速度相对慢。但对于一般网游来说,应该可以忽略。

个人感觉开发效率对大部分团队来说是首要的,因为你能快速出产品比什么都强。

服务器效率go比不上c++,但是对大部分人来说肯定也够了。

go另外一个劣势就是对大多数程序员来说是一门新语言,需要学习。不像c,java拿来就写。

不过这一点可以被开发效率高弥补。

【应跨江的回答(2票)】:

大型 MMORPG 游戏服务端,估计以后都很难看到golang的“成功案例”。障碍不在于GC这些,而在于现在大型 MMORPG 只有大公司能搞得动。而大公司一般都已经有大牛,已经有积累了n年的服务端c/c++框架。

如过真的有新进入者,需要从头开发服务端框架,那用go几乎是最佳选择。

对页游/手游来说,go可以说是天地广阔,大有可为。一个用C++半年抄出一个游戏且时不时会宕机再加3个月才能搞稳定的团队 VS 一个用go三个月抄出一个游戏且从不宕机的团队,嘿嘿......