由浅入深聊聊sync.pool的使用
Pool是什么?在Golang 1.3版本中,sync包引入了一个名为Pool的新特性。Pool可以被理解为一个临时对象池,主要用于保存和复用这些临时对象,以此来减少内存分配操作,从而降低垃圾回收(GC)的压力。随着对象数量的增加,垃圾回收过程会变得越来越慢,因为Golang在进行三色标记回收时,需要标记的对象也越多,这自然会导致回收速度下降。为什么要使用sync.pool?对象池的引入主要是为了优化内存管理和提高性能。通过复用已分配的对象,避免了频繁的内存分配和释放,减少了垃圾回收的负担,从而加速程序运行。特别是在处理大量短期使用的对象时,对象池的效果尤为显著。如何使用sync.pool?sync.pool的核心是一个结构体,该结构体包含了多个空闲对象的切片。对象通过`Get()`方法从池中获取,获取到的对象可以用于程序的运算。完成运算后,对象通过`Put()`方法归还给池,供其他请求使用
golang的对象池sync.pool源码解读
Go语言对象池sync.pool源码深度解析对象池在Go语言中被设计用于解决频繁创建和销毁对象导致的性能问题。sync.pool的核心理念是复用已创建对象,减轻垃圾收集(GC)压力。以下是关键点的理解和代码分析:对象池的动机新对象的创建会消耗内存,并可能对GC造成负担。sync.pool就是为了解决这个问题,通过预先创建和存储对象,减少创建成本,提高性能。池与缓存的相似性无论是连接池、线程池还是对象池,它们都体现了池化和缓存的思想:复用资源,减少临时创建,提升响应速度。池化和缓存都是为了减少资源消耗,提升服务效率。go1.12原理与用法对象池使用简单,通过New函数创建,Get和Put操作实现对象的复用。go1.12之前的版本可能频繁清空池,导致性能损失。1.13改进了设计,引入了victim cache机制,通过双向链表优化获取和存储对象,减少锁竞争。源码解析从pool的结构体可以看到,victim和victimSize用于管理受害缓存,popTail函数通过无锁操作处理链表,保证了高性能
Golang之sync.Pool详解
我们通常使用 Golang 来构建高并发服务,而 Golang 内置的垃圾回收(GC)机制可能影响性能。为减轻频繁 GC 的影响,Golang 提供了对象重用机制,即使用 sync.Pool 构建对象池。 sync.Pool 是一个可伸缩的临时对象池,具有并发安全性,其大小受限于内存,相当于存放可重用对象的容器。主要目的是存放已分配但暂时未使用的对象,且在需要时,可以直接从中获取。 sync.Pool 内的值可以被无通知回收,因此使用 sync.Cache 可能更合适。 sync.Pool 实现了多个 goroutine 的高效并发,通过为每个 P(对应 CPU)分配本地池,优化了 Get 和 Put 操作。每个 P 的对象池分为私有对象和共享列表对象,前者专为特定 P 访问,后者允许所有 P 访问。尽管同一时刻只有一个 P 执行一个 goroutine,无需加锁,但对共享列表进行操作时,因为可能有多线程并发,需加锁
深度分析 Golang sync.Pool 底层原理
sync.Pool 是 Golang 内置的高效对象池机制,用以缓存临时对象,减少创建和垃圾回收带来的性能消耗。在 Gin、grpc-Go、kubernetes 等开源项目中广泛应用。尽管sync.Pool适用于临时缓存,但需注意,池中的对象可能被无预警移除,因此不适合持久存储。其设计巧妙,基于Golang的GMP调度模型,每个线程P有独立的本地对象池poolLocal,确保并发安全且近乎无锁操作。深入剖析sync.Pool的底层,首先理解基础用法,通过构造函数New获取和Put回收对象。sync.Pool的核心在于GMP结构和每个P的本地池设计,以及利用ring buffer的poolChain结构,保证并发访问的高效性和内存的连续性。put操作会先尝试使用本地池的私有变量,满了再放入链表。get操作则从当前P的链表开始,如果本地池空则尝试其他P的池或牺牲者(victim)。对象清理是通过全局池列表和定期的GC触发的,牺牲者机制保证了程序性能的平滑性
golang的对象池sync.pool源码解读
Go语言对象池sync.pool源码深度解析对象池在Go语言中被设计用于解决频繁创建和销毁对象导致的性能问题。sync.pool的核心理念是复用已创建对象,减轻垃圾收集(GC)压力。以下是关键点的理解和代码分析:对象池的动机新对象的创建会消耗内存,并可能对GC造成负担。sync.pool就是为了解决这个问题,通过预先创建和存储对象,减少创建成本,提高性能。池与缓存的相似性无论是连接池、线程池还是对象池,它们都体现了池化和缓存的思想:复用资源,减少临时创建,提升响应速度。池化和缓存都是为了减少资源消耗,提升服务效率。go1.12原理与用法对象池使用简单,通过New函数创建,Get和Put操作实现对象的复用。go1.12之前的版本可能频繁清空池,导致性能损失。1.13改进了设计,引入了victim cache机制,通过双向链表优化获取和存储对象,减少锁竞争。源码解析从pool的结构体可以看到,victim和victimSize用于管理受害缓存,popTail函数通过无锁操作处理链表,保证了高性能
golang sync.pool对象复用 并发原理 缓存池
在go http每一次go serve(l)都会构建Request数据结构。在大量数据请求或高并发的场景中,频繁创建销毁对象,会导致GC压力。解决办法之一就是使用对象复用技术。在http协议层之下,使用对象复用技术创建Request数据结构。在http协议层之上,可以使用对象复用技术创建(w,*r,ctx)数据结构。这样即可以回快TCP层读包之后的解析速度,也可也加快请求处理的速度。 先上一个测试: 结论是这样的: 貌似使用池化,性能弱爆了???这似乎与net/http使用sync.pool池化Request来优化性能的选择相违背。这同时也说明了一个问题,好的东西,如果滥用反而造成了性能成倍的下降。在看过pool原理之后,结合实例,将给出正确的使用方法,并给出预期的效果。 sync.Pool是一个 协程安全 的 临时对象池 。数据结构如下: local 成员的真实类型是一个
针对Android的性能优化集中哪些方面
一、概要:本文主要以Android的渲染机制、UI优化、多线程的处理、缓存处理、电量优化以及代码规范等几方面来简述Android的性能优化二、渲染机制的优化:大多数用户感知到的卡顿等性能问题的最主要根源都是因为渲染性能。Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染, 如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps,为了能够实现60fps,这意味着程序的大多数操作都必须在16ms内完成。如果你的某个操作花费时间是24ms,系统在得到VSYNC信号的时候就无法进行正常渲染,这样就发生了丢帧现象。那么用户在32ms内看到的会是同一帧画面。Probably:也许是因为你的layout太过复杂,无法在16ms内完成渲染,有可能是因为你的UI上有层叠太多的绘制单元,还有可能是因为动画执行 的次数过多。这些都会导致CPU或者GPU负载过重。Resolved:我们可以通过一些工具来定位问题,比如可以使用HierarchyViewer来查找Activity中的布局是否过于复杂,也可以使用手机设置里