一、没有虚拟内存的问题

最开始,CPU执行指令,通过内存地址将物理内存中的数据载入到寄存器,然后执行机器指令。但之后出现了问题:
1、内存访问冲突:多个程序使用同一块内存空间,会导致数据读写错乱
2、内存不够用:一个程序直接申请一块内存
3、程序开发成本高:开发者需要考虑程序需要的内存容量和相应的内存地址

二、虚拟内存

虚拟内存:用户程序只需通过虚拟内存地址获取数据,系统会将虚拟地址翻译成实际的物理地址。每个程序都看似独享一整块内存,不用考虑访问冲突的问题,实际可能只开辟很小的一块空间。这样内存的利用更加高效。

虚拟内存地址与物理内存地址的映射关系由页表(数组)记录。页表中的每个元素称为页表条目(Page Table Entry, PTE),PTE 由一个有效位和 n 位地址字段构成,有效位标识这个虚拟地址是否分配了物理内存。

虚拟内存地址翻译:CPU把虚拟地址给到MMU(内存管理单元),MMU去物理内存中查询页表,得到实际的物理地址。另外,MMU有自己的缓存TLB(Translation Lookaside Buffer ),以此加速虚拟地址的翻译。

CPU 内存访问的完整过程:

  1. CPU 使用虚拟地址访问数据,比如执行了 MOV 指令加载数据到寄存器,把地址传递给 MMU。
  2. MMU 生成 PTE 地址,并从主存(或自己的 Cache)中得到它。
  3. 如果 MMU 根据 PTE 得到真实的物理地址,正常读取数据。流程到此结束。
  4. 如果 PTE 信息表示没有关联的物理地址,MMU 则触发一个缺页异常。
  5. 操作系统捕获到这个异常,开始执行异常处理程序。在物理内存上创建一页内存,并更新页表。
  6. 缺页处理程序在物理内存中确定一个牺牲页,如果这个牺牲页上有数据,则把数据保存到磁盘上。
  7. 缺页处理程序更新 PTE。
  8. 缺页处理程序结束,再回去执行上一条指令(导致缺页异常的那个指令,也就是 MOV 指令)。这次肯定命中了。
内存命中率 = 命中次数 / 内存访问次数 * 100%
三、池

程序动态申请内存空间,是要使用系统调用的,比如 Linux 系统上是调用 mmap 方法实现的。但对于大型系统服务来说,直接调用 mmap 申请内存,会有一定的代价。比如:

  1. 系统调用会导致程序进入内核态,内核分配完内存后(也就是上篇所讲的,对虚拟地址和物理地址进行映射等操作),再返回到用户态。
  2. 频繁申请很小的内存空间,容易出现大量内存碎片,增大操作系统整理碎片的压力。
  3. 为了保证内存访问具有良好的局部性,开发者需要投入大量的精力去做优化,这是一个很重的负担。
    如何解决上面的问题呢?有经验的人,可能很快就想到解决方案,那就是我们常说的对象池(也可以说是缓存)。
    假设系统需要频繁动态申请内存来存放一个数据结构,比如 [10]int。那么我们完全可以在程序启动之初,一次性申请几百甚至上千个 [10]int。这样完美的解决了上面遇到的问题:
  4. 不需要频繁申请内存了,而是从对象池里拿,程序不会频繁进入内核态
  5. 因为一次性申请一个连续的大空间,对象池会被重复利用,不会出现碎片。
  6. 程序频繁访问的就是对象池背后的同一块内存空间,局部性良好。
    这样做会造成一定的内存浪费,我们可以定时检测对象池的大小,保证可用对象的数量在一个合理的范围,少了就提前申请,多了就自动释放。
    如果某种资源的申请和回收是昂贵的,我们都可以通过建立资源池的方式来解决,其他比如连接池,内存池等等,都是一个思路。
四、Golang 内存管理

Golang 的内存管理本质上就是一个内存池,只不过内部做了很多的优化。比如自动伸缩内存池大小,合理的切割内存块等等。

1、内存池 mheap

Golang 的程序在启动之初,会一次性从操作系统那里申请一大块内存作为内存池。这块内存空间会放在一个叫 mheap 的 struct 中管理,mheap 负责将这一整块内存切割成不同的区域,并将其中一部分的内存切割成合适的大小,分配给用户使用。
我们需要先知道几个重要的概念:

  • page: 内存页,一块 8K 大小的内存空间。Go 与操作系统之间的内存申请和释放,都是以 page 为单位的。
  • span: 内存块,一个或多个连续的 page 组成一个 span。如果把 page 比喻成工人,span 可看成是小队,工人被分成若干个队伍,不同的队伍干不同的活。
  • sizeclass: 空间规格,每个 span 都带有一个 sizeclass,标记着该 span 中的 page 应该如何使用。使用上面的比喻,就是 sizeclass 标志着 span 是一个什么样的队伍。
  • object: 对象,用来存储一个变量数据内存空间,一个 span 在初始化时,会被切割成一堆等大的 object。假设 object 的大小是 16B,span 大小是 8K,那么就会把 span 中的 page 就会被初始化 8K / 16B = 512 个 object。所谓内存分配,就是分配一个 object 出去。
    示意图:
    在这里插入图片描述
    上图中,不同颜色代表不同的 span,不同 span 的 sizeclass 不同,表示里面的 page 将会按照不同的规格切割成一个个等大的 object 用作分配。
    使用 Go1.11.5 版本测试了下初始堆内存应该是 64M 左右,低版本会少点。
    测试代码:
package main
import "runtime"
var stat runtime.MemStats
func main() {
    runtime.ReadMemStats(&stat)
    println(stat.HeapSys)
}

内部的整体内存布局如下图所示:
在这里插入图片描述

  • mheap.spans:用来存储 page 和 span 信息,比如一个 span 的起始地址是多少,有几个 page,已使用了多大等等。
  • mheap.bitmap 存储着各个 span 中对象的标记信息,比如对象是否可回收等等。
  • mheap.arena_start: 将要分配给应用程序使用的空间。
    再说明下,图中的空间大小,是 Go 向操作系统申请的虚拟内存地址空间,操作系统会将该段地址空间预留出来不做它用;而不是真的创建出这么大的虚拟内存,在页表中创建出这么大的映射关系。

2、mcentral

用途相同的 span 会以链表的形式组织在一起。 这里的用途用 sizeclass 来表示,就是指该 span 用来存储哪种大小的对象。比如当分配一块大小为 n 的内存时,系统计算 n 应该使用哪种 sizeclass,然后根据 sizeclass 的值去找到一个可用的 span 来用作分配。其中 sizeclass 一共有 67 种(Go1.5 版本,后续版本可能会不会改变不好说),如图所示:
在这里插入图片描述
找到合适的 span 后,会从中取一个 object 返回给上层使用。这些 span 被放在一个叫做 mcentral 的结构中管理。
mheap 将从 OS 那里申请过来的内存初始化成一个大 span(sizeclass=0)。然后根据需要从这个大 span 中切出小 span,放在 mcentral 中来管理。大 span 由 mheap.freelarge 和 mheap.busylarge 等管理。如果 mcentral 中的 span 不够用了,会从 mheap.freelarge 上再切一块,如果 mheap.freelarge 空间不够,会再次从 OS 那里申请内存重复上述步骤。下面是 mheap 和 mcentral 的数据结构:

type mheap struct {
    // other fields
    lock      mutex
    free      [_MaxMHeapList]mspan // free lists of given length, 1M 以下
    freelarge mspan                // free lists length >= _MaxMHeapList, >= 1M
    busy      [_MaxMHeapList]mspan // busy lists of large objects of given length
    busylarge mspan                // busy lists of large objects length >= _MaxMHeapList

    central [_NumSizeClasses]struct { // _NumSizeClasses = 67
        mcentral mcentral
        // other fields
    }
    // other fields
}

// Central list of free objects of a given size.
type mcentral struct {
    lock      mutex // 分配时需要加锁
    sizeclass int32 // 哪种 sizeclass
    nonempty  mspan // 还有可用的空间的 span 链表
    empty     mspan // 没有可用的空间的 span 列表
}

这种方式可以避免出现外部碎片(文章最后面有外部碎片的介绍),因为同一个 span 是按照固定大小分配和回收的,不会出现不可利用的一小块内存把内存分割掉。这个设计方式与现代操作系统中的伙伴系统有点类似。

3、mcache

如果你阅读的比较仔细,会发现上面的 mcentral 结构中有一个 lock 字段;因为并发情况下,很有可能多个线程同时从 mcentral 那里申请内存的,必须要用锁来避免冲突。
但锁是低效的,在高并发的服务中,它会使内存申请成为整个系统的瓶颈;所以在 mcentral 的前面又增加了一层 mcache。
每一个 mcache 和每一个处理器§ 是一一对应的,也就是说每一个 P 都有一个 mcache 成员。 Goroutine 申请内存时,首先从其所在的 P 的 mcache 中分配,如果 mcache 没有可用 span,再从 mcentral 中获取,并填充到 mcache 中。
从 mcache 上分配内存空间是不需要加锁的,因为在同一时间里,一个 P 只有一个线程在其上面运行,不可能出现竞争。没有了锁的限制,大大加速了内存分配。
所以整体的内存分配模型大致如下图所示:
在这里插入图片描述

4、其他优化

(1).zero size

有一些对象所需的内存大小是0,比如 [0]int, struct{},这种类型的数据根本就不需要内存,所以没必要走上面那么复杂的逻辑。
系统会直接返回一个固定的内存地址。源码如下:

func mallocgc(size uintptr, typ *_type, flags uint32) unsafe.Pointer {
    // 申请的 0 大小空间的内存
    if size == 0 {
        return unsafe.Pointer(&zerobase)
    }
    //.....
}
测试代码:
package main

import (
    "fmt"
)

func main() {
    var (
        a struct{}
        b [0]int
        c [100]struct{}
        d = make([]struct{}, 1024)
    )
    fmt.Printf("%p\n", &a)
    fmt.Printf("%p\n", &b)
    fmt.Printf("%p\n", &c)
    fmt.Printf("%p\n", &(d[0]))
    fmt.Printf("%p\n", &(d[1]))
    fmt.Printf("%p\n", &(d[1000]))
}
// 运行结果,6 个变量的内存地址是相同的:
0x1180f88
0x1180f88
0x1180f88
0x1180f88
0x1180f88
0x1180f88
(2).Tiny对象

上面提到的 sizeclass=1 的 span,用来给 <= 8B 的对象使用,所以像 int32, byte, bool 以及小字符串等常用的微小对象,都会使用 sizeclass=1 的 span,但分配给他们 8B 的空间,大部分是用不上的。并且这些类型使用频率非常高,就会导致出现大量的内部碎片。
所以 Go 尽量不使用 sizeclass=1 的 span, 而是将 < 16B 的对象为统一视为 tiny 对象(tinysize)。分配时,从 sizeclass=2 的 span 中获取一个 16B 的 object 用以分配。如果存储的对象小于 16B,这个空间会被暂时保存起来 (mcache.tiny 字段),下次分配时会复用这个空间,直到这个 object 用完为止。
如图所示:
在这里插入图片描述
以上图为例,这样的方式空间利用率是 (1+2+8) / 16 * 100% = 68.75%,而如果按照原始的管理方式,利用率是 (1+2+8) / (8 * 3) = 45.83%。
源码中注释描述,说是对 tiny 对象的特殊处理,平均会节省 20% 左右的内存。
如果要存储的数据里有指针,即使 <= 8B 也不会作为 tiny 对象对待,而是正常使用 sizeclass=1 的 span。

(3).大对象

如上面所述,最大的 sizeclass 最大只能存放 32K 的对象。如果一次性申请超过 32K 的内存,系统会直接绕过 mcache 和 mcentral,直接从 mheap 上获取,mheap 中有一个 freelarge 字段管理着超大 span。

5、总结

内存的释放过程,没什么特别之处。就是分配的返过程,当 mcache 中存在较多空闲 span 时,会归还给 mcentral;而 mcentral 中存在较多空闲 span 时,会归还给 mheap;mheap 再归还给操作系统。这里就不详细介绍了。
总结一下,这种设计之所以快,主要有以下几个优势:

  1. 内存分配大多时候都是在用户态完成的,不需要频繁进入内核态。
  2. 每个 P 都有独立的 span cache,多个 CPU 不会并发读写同一块内存,进而减少 CPU L1 cache 的 cacheline 出现 dirty 情况,增大 cpu cache 命中率。
  3. 内存碎片的问题,Go 是自己在用户态管理的,在 OS 层面看是没有碎片的,使得操作系统层面对碎片的管理压力也会降低。
  4. mcache 的存在使得内存分配不需要加锁。
    当然这不是没有代价的,Go 需要预申请大块内存,这必然会出现一定的浪费,不过好在现在内存比较廉价,不用太在意。
    总体上来看,Go 内存管理也是一个金字塔结构:
    在这里插入图片描述

这种设计比较通用,比如现在常见的 web 服务设计,为提升系统性能,一般都会设计成 客户端 cache -> 服务端 cache -> 服务端 db 这几层(当然也可能会加入更多层),也是金字塔结构。
将有限的计算资源布局成金字塔结构,再将数据从热到冷分为几个层级,放置在金字塔结构上。调度器不断做调整,将热数据放在金字塔顶层,冷数据放在金字塔底层。
这种设计利用了计算的局部性特征,认为冷热数据的交替是缓慢的。所以最怕的就是,数据访问出现冷热骤变。在操作系统上我们称这种现象为内存颠簸,系统架构上通常被说成是缓存穿透。其实都是一个意思,就是过度的使用了金字塔低端的资源。
这套内部机制,使得开发高性能服务容易很多,通俗来讲就是坑少了。一般情况下你随便写写性能都不会太差。我遇到过的导致内存分配出现压力的主要有 2 中情况:

  1. 频繁申请大对象,常见于文本处理,比如写一个海量日志分析的服务,很多日志内容都很长。这种情况建议自己维护一个对象([]byte)池,避免每次都要去 mheap 上分配。
  2. 滥用指针,指针的存在不仅容易造成内存浪费,对 GC 也会造成额外的压力,所以尽量不要使用指针。

6、附

(1).内存碎片

内存碎片是系统在内存管理过程中,会不可避免的出现一块块无法被使用的内存空间,这是内存管理的产物。

(2).内部碎片

一般都是因为字节对齐,如上面介绍 Tiny 对象分配的部分;为了字节对齐,会导致一部分内存空间直接被放弃掉,不做分配使用。
再比如申请 28B 大小的内存空间,系统会分配 32B 的空间给它,这也导致了其中 4B 空间是被浪费掉的。这就是内部碎片。

(3).外部碎片

一般是因为内存的不断分配释放,导致一些释放的小内存块分散在内存各处,无法被用以分配。如图:
在这里插入图片描述

上面的 8B 和 16B 的小空间,很难再被利用起来。不过 Go 的内存管理机制不会引起大量外部碎片。

(4).源代码调用流程图

针对 Go1.5 源码
在这里插入图片描述

(5).runtime.MemStats 部分注释
type MemStats struct {
        // heap 分配出去的字节总数,和 HeapAlloc 值相同
        Alloc uint64

        // TotalAlloc 是 heap 累计分配出去字节数,每次分配
        // 都会累加这个值,但是释放时候不会减少
        TotalAlloc uint64

        // Sys 是指程序从 OS 那里一共申请了多少内存
        // 因为除了 heap,程序栈及其他内部结构都使用着从 OS 申请过来的内存
        Sys uint64

        // Mallocs heap 累积分配出去的对象数
        // 活动中的对象总数,即是 Mallocs - Frees
        Mallocs uint64
       
        // Frees 值 heap 累积释放掉的对象总数
        Frees uint64

        // HeapAlloc 是分配出去的堆对象总和大小,单位字节
        // object 的声明周期是 待分配 -> 分配使用 -> 待回收 -> 待分配
        // 只要不是待分配的状态,都会加到 HeapAlloc 中
        // 它和 HeapInuse 不同,HeapInuse 算的是使用中的 span,
        // 使用中的 span 里面可能还有很多 object 闲置
        HeapAlloc uint64

        // HeapSys 是 heap 从 OS 那里申请来的堆内存大小,单位字节
        // 指的是虚拟内存的大小,不是物理内存,物理内存大小 Go 语言层面是看不到的。
        // 等于 HeapIdle + HeapInuse
        HeapSys uint64

        // HeapIdle 表示所有 span 中还有多少内存是没使用的
        // 这些 span 上面没有 object,也就是完全闲置的,可以随时归还给 OS
        // 也可以用于堆栈分配
        HeapIdle uint64

        // HeapInuse 是处在使用中的所有 span 中的总字节数
        // 只要一个 span 中有至少一个对象,那么就表示它被使用了
        // HeapInuse - HeapAlloc 就表示已经被切割成固定 sizeclass 的 span 里
        HeapInuse uint64

        // HeapReleased 是返回给操作系统的物理内存总数
        HeapReleased uint64

        // HeapObjects 是分配出去的对象总数
        // 如同 HeapAlloc 一样,分配时增加,被清理或被释放时减少
        HeapObjects uint64

        // NextGC is the target heap size of the next GC cycle.
        // NextGC 表示当 HeapAlloc 增长到这个值时,会执行一次 GC
        // 垃圾回收的目标是保持 HeapAlloc ≤ NextGC,每次 GC 结束
        // 下次 GC 的目标,是根据当前可达数据和 GOGC 参数计算得来的
        NextGC uint64

        // LastGC 是最近一次垃圾回收结束的时间 (the UNIX epoch).
        LastGC uint64

        // PauseTotalNs 是自程序启动起, GC 造成 STW 暂停的累积纳秒值
        // STW 期间,所有的 goroutine 都会被暂停,只有 GC 的 goroutine 可以运行
        PauseTotalNs uint64

        // PauseNs 是循环队列,记录着 GC 引起的 STW 总时间
        //
        // 一次 GC 循环,可能会出现多次暂停,这里每项记录的是一次 GC 循环里多次暂停的综合。
        // 最近一次 GC 的数据所在的位置是 PauseNs[NumGC%256]
        PauseNs [256]uint64

        // PauseEnd 是一个循环队列,记录着最近 256 次 GC 结束的时间戳,单位是纳秒。
        //
        // 它和 PauseNs 的存储方式一样。一次 GC 可能会引发多次暂停,这里只记录一次 GC 最后一次暂停的时间
        PauseEnd [256]uint64

        // NumGC 指完成 GC 的次数
        NumGC uint32

        // NumForcedGC 是指应用调用了 runtime.GC() 进行强制 GC 的次数
        NumForcedGC uint32

        // BySize 统计各个 sizeclass 分配和释放的对象的个数
        //
        // BySize[N] 统计的是对象大小 S,满足 BySize[N-1].Size < S ≤ BySize[N].Size 的对象
        // 这里不记录大于 BySize[60].Size 的对象分配
        BySize [61]struct {
                // Size 表示该 sizeclass 的每个对象的空间大小
                // size class.
                Size uint32

                // Mallocs 是该 sizeclass 分配出去的对象的累积总数
                // Size * Mallocs 就是累积分配出去的字节总数
                // Mallocs - Frees 就是当前正在使用中的对象总数
                Mallocs uint64

                // Frees 是该 sizeclass 累积释放对象总数
                Frees uint64
        }
}