Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能

Unity拥有大量的第三方插件。专门提供了对网络功能的支持。

可是。大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能。也就是大家常常说到的Unity
Networking API。这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

NetworkView组件

在Unity中,NetworkView组件用于处理游戏在网络上的传输数据,通常负责详细的游戏对象的状态数据串行化(state
serialization)。比如。将游戏对象上Transform、Rigidbody和Animation组件的数据串行化到网络上。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

为游戏对象加入NetworkView组件的方法是,单击Component|Miscellaneous|Network View命令。此组件如图1-所看到的。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

图1-  NetworkView组件

提示:此组件被加入到了游戏场景中默认创建的对象Main Camera上。

State Synchronization:表示要同步(串行化)的状态信息;本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

提示:此属性有3个可选项。

Off表示不须要同步不论什么状态;Reliable
Delta Compressed表示使用可靠的传输数据方式,且仅仅传输变化了的数据。若没有变化,那么就不会传输不论什么数据;Unreliable表示要使用不可靠的传输数据方式。每次都传输同类型的数据,即时数据没有发生变化(须要占用更大的带宽)。

q  Observed:表示要同步的信息的类型;

提示:演示样例中要同步的信息的类型是Transform组件上的数据。

q  ID:唯一的标识特定对象上的Network
view组件;

提示:多人网络游戏中,同一对象的此ID值是一致的。

自己定义串行化数据

上一节解说了使用NetworkView组件指定串行化数据的方法,比如数据类型是Transform组件上的数据。就要为NetworkView组件上的Observed属性指定为特定对象上的Transform组件。

而本节就来说明在脚本中自己定义串行化数据的方法。数据的类型相同是Transform组件上的数据。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

在Project视图里。新建C#脚本,命名为ExampleUnityNetworkSerializePosition,并加入以下的代码:

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections;

  • 03

  • 04     public class ExampleUnityNetworkSerializePosition : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              public void OnSerializeNetworkView( BitStream stream, NetworkMessageInfo info )

  • 07              {

  • 08                       //推断当前是否打算向网络上写入数据

  • 09                       if( stream.isWriting )

  • 10                       {

  • 11                                 //写入对象的位置信息

  • 12                                 Vector3 position = transform.position;

  • 13                                 stream.Serialize( ref position );

  • 14                       }

  • 15                       //当前正在从网络上读取数据

  • 16                       else

  • 17                       {

  • 18                                 //将读取到的数据存储到Vector3类型的变量中

  • 19                                 Vector3 position = Vector3.zero;

  • 20                                 stream.Serialize( ref position );

  • 21                                 //实时改动对象的位置

  • 22                                 transform.position = position;

  • 23                       }

  • 24              }

  • 25     }

q  脚本06行。OnSerializeNetworkView()方法会被Unity主动调用。用于串行化自己定义的数据;

BitStream类表示串行化的数据,它有两个变量IsReading和IsWriting。分别用于推断当前处于读取,还是写入状态。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

q  BitStream类根据当前的读取,或者写入状态,调用自己的Serialize()方法从流中读取数据。或者写入数据到流中;

使用远程过程调用

远程过程调用(RPC。Remote Procedure Calls)的作用是,为了达到多人游戏的同步效果,调用远程机器上,特定对象上的方法。比如。玩家自己的角色在当前的机器上发射了子弹。那么处于同一游戏中的其他玩家,也应该在它们的机器上,看到那个角色发射了子弹。本节就来说明在脚本中使用远程过程调用的方法。本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

在Project视图里,新建C#脚本,命名为ExampleUnityNetworkCallRPC,并加入以下的代码:本文选自《Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)》

  • 01     using UnityEngine;

  • 02     using System.Collections;

  • 03

  • 04     public class ExampleUnityNetworkCallRPC : MonoBehaviour

  • 05     {

  • 06              void Update()

  • 07              {

  • 08                       //假设此NetworkView组件不属于此对象,就不做不论什么反应

  • 09                       if( !networkView.isMine )

  • 10                                 return;

  • 11                       //当按下空格键的时候,调用全部同一游戏中,同一对象上的testRPC方法

  • 12                       if( Input.GetKeyDown( KeyCode.Space ) )

  • 13                                 networkView.RPC( "testRPC", RPCMode.All );

  • 14              }

  • 15              [RPC]

  • 16              void testRPC( NetworkMessageInfo info )

  • 17              {

  • 18                       //记录调用此方法的电脑所在的IP地址

  • 19                       Debug.Log( "Test RPC called from " + info.sender.ipAddress );

  • 20              }

  • 21     }

q  远程过程调用就是使用networkView.RPC()方法,第一个參数表示要远程调用的方法名,第二个參数表示接收远程调用的主机。

q  脚本15行的属性标记是不可缺少的;

提示:networkView.RPC()方法的第二个參数,有5个可选项。如图1-所看到的。分别表示仅仅发送给server、除发送者以外的全部主机、除发送者以外的全部主机并加入到缓存、全部主机。以及全部主机并加入到缓存。

图1-  networkView.RPC()方法第二个參数的可选项