篇幅较长建议提前收藏!
每个引擎都有属于自己的独特魅力,不然引擎就不会像现在这样多种多样,百花齐放。今天up我开始介绍那些鲜为人知却确有着鹤立鸡群,超群绝伦的能力的游戏引擎!
6.铼制引擎(RE Engine)
很厉害的游戏引擎,可惜没有官方中文名,up我自己就自作主张起了一个名字,至于为什么会起这个名字呢?是因为Re正好对应这元素周期表里“铼”这个金属元素,"铼"得性质非常不错,耐高温,而且很坚硬,就像这个引擎的能力一样,所以也是我给它起这个名字的主要原因。
特点:强大的优化能力,华丽的动作细节,别具一格的美术风格
注:为什么我要说美术风格也算引擎的特点,因为每个引擎都自己擅长的画面领域,就像B社的创造引擎(Creation)擅长制作战争,废土这样的风格。
这是一个优化能力非常强大的引擎由卡普空为第八世代游戏机开发的游戏引擎。RE引擎的开发是从2015年4月和游戏项目同步起跑,耗时一年半开发,可说是配合《生化危机7》所量身打造的新引擎。卡普空日常极致优化,曾经能让《生化危机:启示录》上3DS,让《生化危机:启示录2》上PSV,现在用RE还阔以上xboxone玩上60帧的鬼泣5,不得不说卡普空在引擎优化方面真的是业界超顶尖了。
7.尖叫引擎(Cry Engine)
这是一个有历史意义的引擎,可以说它的出现改变了游戏界的格局,在Crytek没有用这个引擎制作《孤岛危机3》时,游戏界的画质进步就如同英特尔挤牙膏,算的上画质凑合的只有育碧,R星,SE其他的水准都跟EA差不多。直到“它”的出现,游戏界才领悟到什么才是画质!
特点:精细图形纹理技术,兼容当时所有顶尖的光线技术
注:当时是指09年以前,因为这款引擎已经随着《孤岛危机》一起走了
简介:尖叫引擎最新一代是2009年发布的cryengine3,这是是德国的CRYTEK 公司出品一款对应最新技术DirectX 11的游戏引擎。采用了和 KILLZONE2 一样的 延迟渲染 (Deferred Shading) 技术,在延迟着色的场景渲染中,像素的渲染被放在最后进行,随后在通过多个 buffer 同时输出。
注:从现在开始叙述方式会有些许变化!
8. 顶级引擎(4A Engine)
呃~没有官方中文名,所以这个“顶级引擎”其实up是我自己给它起的,原因是AAA在美国或着欧洲那些西方国家里是最高级别的意思,那么AAAA以我的逻辑来推测往下推肯定就是比最高级还要高级的意思,所以自然就是顶级的意思,名字也由此而来。
特点:画质NB!
故事:按照常来讲的话现在我应该介绍引擎的来历,详细信息,和开发者的关系,但是这个引擎我并不会这么讲,我简要讲一下的关于这样引擎的传奇经历。
4AGames,一家乌克兰的游戏开发商,在这个经济不算发达,战争还很频繁国家,在这里做游戏?不要异想天开了!这是大多数乌克兰人的想法,但总有人与大家的脑回路不一样,于是就出现了4A早期的20多位年轻人的创作者,他们怀揣着梦想,相信自己可以像CDPR那样打破国内市场的僵局,虽然他们的条均比CDPR还要紧张,国内局势也不如波兰稳定,但他们有比CDPR更大的志向!他们要做出这个世界上画质最好的游戏!但是要像做最好的游戏,必须需要最好的引擎,他们看不上Unreal3(虚幻3),也没有机会使用CE(尖叫引擎)所以他们打算自己做一款引擎,没错!20人的游戏团队做引擎!要知道CDPR制作的Red E (红色引擎)甚至需要政府的资助才能完成,所以说再当时看来4A这20人别说做做什么次世代画质的引擎,就是做一款最最最最最最普通的引擎也几乎是不可能的,但当4A这群头铁们脑子有这个打算时,这个世界上最NB的引擎就已经被孕育出来了!
为什么《地铁》新作叫“离乡“呢?因为他们真的离开了他们的家乡,因为战争而被迫离开,如果不走,4AGgames也许就没了。
↓离乡时的合影
最后我再替4A说一句公道话,之前在epic独占1年《地铁:离乡》的决策跟4agames没有半毛钱关系,是发行商DP的决策!4a没法阻拦!锅应该算在是DP头上的!
9.毁灭战士引擎(ID Tech Engine)
“毁灭战士引擎”又叫“雷神之锤引擎”不过up我更原意叫它前者,因为这个引擎刚开发出来时就是为《德军总部》和《DOOM》这两款游戏而两身制作的。
特点:兼容性好的没得说,一代更比一代怪
新闻:引擎已经出到了第6代(名称:ID Tech 6)第七代更是会随着《DOOM:永恒》的推出一起跟我们见面。不过我今天up我不打算讲6代,或者去推理猜测7代,而是打算好好的与诸位观众姥爷们多着墨讲讲 ID Tech 4的发展于故事。
首先我要先佩服一点,就是4代的开源速度,一般一款优秀的引擎开源的时间都是随着下一代的推出才逐渐开始对外开源的,当然也有些引擎永远没有开源,但,不知道是id Software铁了心要做慈善,还是被哪家游戏厂商洗脑了,ID Tech 4近在短短的数年内就宣布引擎完全开源,这时我猜会有人说:“肯定是这个引擎太lj了,没人用所以才开源的。”哦?《DOOM3》《雷神之锤4》《掠食2》《德军总部:黑曜阴谋》们表示:“???”而且《使命召唤》很多代都是用它的老前辈ID Tech 3来制作的。
当然我既然把它列在排名中自然不可能就这么一些特点。
无敌的兼容性!之前有个外国的巨佬就只用id tech 4重置了《DOOM》与《DOOM2》,没错!用20年前的引擎去重做,这已经不是兼任好的问题了,是我都不知道他是怎么办在win10上面运行这个老引擎的,或许说怎么办到在win7系统里运行的(而且这个重置版是免费的,可以白嫖呦~)
当然,我也不可能只谈4代
奇怪的引擎缺陷,《羞辱2》相信了解我的朋友们应该知道这是我很喜欢玩的一款游戏,而《羞辱2》所使用的引擎就是ID Tech 5的魔改版,名字叫“The Void Endgine(虚空引擎)”理论上来说魔改后的引擎都应该再前辈的基础上变的更加强大,然而当我们看到《羞辱2》的优化时应该就明白了,它完全摒弃了老前辈的优良传统,以极其差劲的游戏优化,呈现在玩家眼前,让低配玩家可望不可即,主机玩家体验也很是糟糕,绝对算的上魔改引擎里的一朵奇葩。
10.银河编辑器
强大且便捷,原本是一个暴雪的《星际争霸2》的地图与MOD的编辑器,但是因为其功能已经强大到可以制作几乎所有类型的游戏,所以大部分玩家并不把它当个做地图,MOD的编辑器,而更多的是认为它是一款游戏引擎。
特点:可以制作几乎任何游戏,不需要计算机语言可以直接上手
解析:讲讲这款引擎的特性和为什么没多少人使用这款绝佳的引擎。
现在我们比较常见的ACT(动作游戏),TPS(第三人称射击),FTG(格斗游戏),MUG(音乐游戏),PUZ(益智游戏),LVG(恋爱游戏),TCG(养成游戏),SIM(模拟经营),TAB(桌面游戏),SPG(体育运动),RAC(竞速游戏),GAL(宅男游戏) 等等游戏类型这款引擎均可轻松上手制作。而且对比与其他引擎相比,银河编辑器擅长处理大规模作战的数据,可以流畅处理的特效大概是Unity3D的十倍,《风暴英雄》这款游戏上就可以明显的看出来。使用方便对比其他引擎也简单不少,你什么计算机基础都不需要,甚至不需要你会C++或者Java这钟最基本的的计算机语言,哪里不会搞不懂还可以直接百度问网友,这其实对独立游戏制作者来说绝对算的上是无比的方便。
↑说了这么多它的好处,那到底为什么它没人用呢?请继续往下看↓
纯属是因为暴雪不要脸,用“银河编辑器”所制作的不管是游戏,还是地图,或者是MOD暴雪要求必须发布在他自家战网平台上发布,还要跟暴雪签署不平等条约,最后创作者们的创意版权全部都得归暴雪所有。你说气不气?什么你搞不懂这是什么意思?打个比方:你做了一碗肉汤,食材是自己买的,肉汤也是自己做的,就因为用了小雪同学家里的碗去盛汤,小雪同学就把你碗里的肉全TND给你吃了,最后连汤都没给你剩下。你说这种事谁能忍?谁会去用这种引擎开发游戏?下到电脑上我都嫌它占内存!
终于完结了
才怪!
应该有小伙伴发现我写了10个居然一个育碧的都没写,这不应该啊!育碧是引擎大厂引擎数量是所有厂商里最多的一个,外加我的育碧粉身份,绝对不可能一个位置都不给育碧留,这时候估计看过我之前发的动态的小伙伴应该反应过来了,我根本就没打算完结引擎系列,我只是给自己挖了一个更大坑让自己跳!
引擎系列依旧更新,
尽请期待。