不知道题主是什么情况哈,我就暂且认为是三人及以下的非全职团队吧,这样我的回答可以给更多游戏开发爱好者一个参考。

游戏开发流程:

  1. 项目确立,也叫立项。

这个阶段需要游戏策划撰写游戏核心玩法的说明文档,我们就暂且叫它策划案吧。注意,是核心玩法,只需要说明白这个游戏的最最最最最核心的玩法和爽点就够了。比如,俄罗斯方块的核心玩法:在有限的空间内几种异型方块下落后如果能形成最密拼接就可消除;推箱子:将数个箱子都推到指定位置后就可以过关;

这个阶段,不要考虑太多与玩法无关的东西,比如玩家游玩一局游戏需要得到什么积分、角色的穿衣风格甚至是某个按钮的颜色和大小都不需要考虑。如果你的只有你一个人,这个阶段你只需要写一份简单的word文档或者ppt文档,把脑海里浮现的你想要制作的游戏的操作方法用清晰的文字表述出来就好了,这大概率也会成为这个游戏落地以后的新手引导。

2.原型阶段,也叫Demo制作。

经过了第一个阶段,此时可能已经过去了一个月(如果你真的是每天晚上下班后八九点到家才能开始游戏制作的话),也可能是一两个星期(那你可能是一个严谨并且有执行力的游戏制作人),也可能是一两个小时(你一定是个天才游戏制作人)。

现在我们手头应该有一份言简意赅的策划案了,这就是本阶段的行动纲领。本阶段的核心任务就是用游戏引擎实现一个简单的游戏程序去展示策划案中的玩法就好了,我甚至没有使用“实现”或者“验证”这样的词,因为这个Demo不用多复杂,它并不是这个游戏最终的样子,我们的目标是:能跑(运行)起来就行。

很多游戏开发爱好者的项目大多止步于Demo阶段,往往被以下两座大山压倒。第一,我该怎么制作美术资源,我真的不会画画!!!!555555~。第二,我真的不会编程,我英语连六级都没有过!!!!!555555~。

别怕,且听我细说。

Demo制作阶段的美术资源,并不需要有多精美,如果是3D资源,直接去X宝搜就好了,如果不考虑商业变现的话,我们尽可能使用这些“学习版”美术资源,从模型到动画资源应有尽有。我们要尽量保证我们的项目能进行下去,你要相信现在的互联网生态足够发达,完全可以支持一个不会画画的游戏开发爱好者做好他的作品。(后期如果考虑商业化的话,则需要自己制作美术资源,或者在正规的资源商店购买,这就不是本篇回答的内容了)

其次,编程语言和游戏引擎的选择。现在市面上商业化引擎大致有三家,国外的有Unity3D、Unreal,国内的则是Cocos Creator。每种游戏引擎都有自己指定的脚本语言。Unreal是C++(真可怕),Unity是C#(C++++,厉害吧),CocosCreator则是TypeScript(什么鬼语言,名字这么长?)。按上手的难易程度大致是C++难于C#难于TypeScript,这也正好对应了这三款引擎的易用程度。

Unreal,工业级引擎,游戏引擎中的泰坦之王,非资深开发者不要轻易尝试。

虚幻引擎的工业级渲染能力

再说Unity,这款引擎家喻户晓,在我国群众基础及其良好的引擎,社区完善,学习资料众多,首推。

原神就是由Unity3D引擎制作的

并且C#语言的上手难度并不大,如果提主没有编程基础的话,这里强烈推荐《Unity 3D\2D手机游戏开发》这本书——答主的U3D启蒙教程,这本书上的Demo已经涵盖了常见的游戏类型,完全可以让你掌握一个简单游戏Demo制作需要的大部分知识点。

如果是已经有一定编程基础的话,则可以直接阅读《Unity 3D脚本编程》这本书。这本书介绍了Unity C#中较为底层的原理,对游戏开发中的模块设计和优化有很大帮助。

最后是CocosCreator,国产之光。虽然业内大部分专业人士对其抱着不屑的态度,但是它也有自己无可比拟的优点,那就是它足够的轻量化,在你女朋友的超薄商务本上也可以顺畅运行,它无缝对接国内各大小游戏平台,如果你不打算做一款很复杂的游戏,并且希望自己的游戏能够快速落地获得一定的流量那么请一定使用CocosCreator。这里列举几款游戏可以作为参考,比如《合成大西瓜》、《最强蜗牛》、《动物餐厅》等,都是非常成功的游戏。然后推荐一本TypeScript的书籍《深入理解TypeScript》,再结合CocosCreator官方文档的例子一两个星期完全可以熟练编写Ts脚本。

PS:无论使用哪一款引擎,都要学会熟练的查阅官方开发者文档。

这一阶段的时间成本视游戏项目复杂程度决定。如果是第一次开发游戏项目,还是要尽量精简Demo内容甚至是整个项目的复杂程度,不要一开始就指望自己能开发出什么开放型大世界的游戏,无论是你的团队还是你的架构能力都会吃不消,许多独立开发团队就是因为漫长的原型阶段,看不到项目落地的希望而崩溃的。我建议第一个甚至是第二个项目都尽量控制在三个月左右能完成,这样可以让开发者快速提高对项目整体开发流程的熟练度和架构能力,对团队的磨练也有很多好处。

3.复盘阶段,Demo体验阶段。

经过了数个月的磨砺,看着自己面前抽象又BUG频出的Demo,自己心里五味杂陈。不要感到气馁,你已经超越了90%的游戏开发爱好者,现在的你已经不止满足于实现了某个看起来很厉害的引擎功能,而是创造一个完整的游戏!

这个阶段,先冷静下来处理一下项目中积攒的BUG,想想是代码设计上的问题还是错误的使用了游戏引擎的某个功能,将项目优化到可以顺畅运行为止。

接着,再看看自己手头的策划案,是否已经无偏差的实现了核心玩法,邀请自己的亲朋好友体验一下自己的Demo,它真的好玩吗?它并不只是某个看起来很炫的引擎功能demo而是一个真正的游戏Demo吗?如果是,那么恭喜你,接着干吧!

4.策划完善与增加游戏模块

到了这一步,我们要再次回到我们手头这份看起来简单得不能再简单得策划案了。现在我们需要围绕核心玩法,去适当扩充它的内容。比如每一局游戏结束需要给玩家什么奖励、玩家是否需要去商城购买道具、游戏角色是否可以更换装备等。我们在做这些设计的时候,同样需要考虑自己的团队是否可以在一个合理的时间尺度内去完成,推荐将时间控制在整个Demo制作时间的三到四倍左右,项目落地是团队最大的鼓励。

在这个阶段,代码量会迅速变大,一个又一个模块被加入到项目中,团队中的开发人员比生产队的驴还幸苦,但是一切都是值得的,因为我们的游戏越来越好玩了!

5.商业化

99%的游戏开发爱好者不会进行到这一步,这对他们来说没有必要,经历了前四个阶段,你已经可以很自豪的将你的作品分享给你身边的人把玩了,甚至可以考虑将自己的经历分享到社交平台,也会获得不错的流量。

但是,我们可以走的更远一点,哪怕这个阶段又要付出数个月甚至比前四个阶段加起来还要多的时间。

此时,我们要考虑整个项目的美术资源是否需要完全重制,我们现在需要的是一套完整的、精美的、有统一风格的美术资源。如果自己的团队无法胜任这个工作可以将其外包给工作室去完成,对,这个阶段就需要真金白银的投入了,毕竟游戏一旦要上线那就是做生意的事情了。

然后,代码的瓶颈模块是否需要重写,让其能够接受玩家苛刻的检验。游戏数值是否需要进一步打磨,保证游戏上线后能留住玩家并且带来利润。

6.内测阶段

内测,对,就是你熟悉的那个内测。我们可能没有能力到各个社交平台去发邀请码请来数万玩家对我们的项目进行压力测试,但是务必保证团队内的成员以及他们的亲朋好友能够完整的体验我们的游戏内容,搜集他们的意见进行优化。

7.投放

最后,选择投放平台。这里列举一些常见平台的投放渠道,PC:steam、wegame;Android/ios:TapTap;小游戏:字节、微信小游戏、各大手机厂商自己的小游戏平台。

6.宣传、造势、买量

如果不是商业化运作的专业团队,是不会考虑到这一步的。现在早已不是计算机时代初期,每天都有数百款游戏抢着进入市场与玩家见面,任何一款游戏发部出去,如果没有资本去推波助澜,它基本不会进入大众的视野,而是尘封于某个游戏平台的游戏列表末端。作为独立游戏开发团队想让大家知道自己的游戏真的是太难了!

但我们也不是什么也不能做,我们可以利用社交平台进行推广、委托相关的kol帮助宣传,甚至考虑开发团队成员集体出道,为自己的作品搏一搏眼球。

7.运营。8.项目下线

不写了,没什么必要好像。。。