01 起点


米哈游的故事,该从什么时候讲起呢?


从1992年,蔡浩宇从事计算机教学的父母,发现5岁的儿子已经能打开游戏程序讲起?从蔡浩宇在初中接触《超时空要塞》,从此「入宅」讲起?从2005年,因为物理竞赛被保送到上海交通大学的蔡浩宇,第一次认识刘伟和罗宇皓讲起?

11岁的蔡浩宇入选中国少年科学院小院士图源B站@昵称0792


历史的每一帧碎片,都为未来埋下了注脚。但我们还是从2009年讲起吧——这一年,刚刚进入交大计算机应用技术专业攻读研究生的蔡浩宇和同学组队,做了一个叫做Freewriting的开源文学网站。同年10月,他又组队做了一款支持在线编辑角色和场景的游戏平台,带着它参加了中科院计算所第二届技术创新大赛,拿下了银奖和20万元的奖金。

蔡浩宇个人主页的头像背景是EVA的初号机


在Flash的ActionScript 2.0发布之后,蔡浩宇就一直在尝试制作互动游戏。大学期间,他还一度在《植物大战僵尸》的研发商:上海Popcap实习。如今眼看自己的技术能力得到了承认,手里又有了钱,他想搞点儿更野的东西。


或许是有些膨胀,蔡浩宇先是拿着自研的2.5D Flash游戏引擎Misato,找到当时实习项目的制作人,想劝公司立项一款ARPG。在毫不意外地遭受拒绝之后,他决定自己动手,用Misato把自己创作的轻小说《格物末世录》改遍成RPG。


开发了大半年,游戏的名字被定为MoeCraft(Moe为日语「萌え」的读音),中文名为「萌战」。在计划中,它将是一款以卖萌为特色的,ARPG+AVG的多人网络游戏。


博客已经下线,上方图片系葡萄君重新排版,下方图片为原图




虽然这个看起来有些复杂的项目最终未能如期上线,但它成了由蔡浩宇担任制作人的,第一款上线作品的雏形。



2010年7月,蔡浩宇在Flash开发者大会听了麻球游戏(被盛大收购的Flash游戏平台)的主题演讲,决定参加后者举办的游戏开发大赛,并从《萌战》中挑了一个故事开启分支,《娑婆物语》由此而生。



《娑婆物语》是一款只有14.4MB的动作闯关游戏,玩家要操纵主角,在斜45度视角下的平台之间奔跑跳跃,使用技能,躲避弹幕攻击,搜集13个记忆碎片。从主角和绫波丽类似的白色短发,酷似AT力场的技能和日语配音来看,它可以被定义成EVA的同人作品。




用今天的眼光来看,《娑婆物语》剧情中二,操作鬼畜,谈不上有多出色。但在当年,很少有学生能实现这样的渲染效果以及物理特性,更不用说游戏拥有完整的剧情和两个结局,用的还是自研引擎。最终,它获得了大赛校园组的冠军,并赢得了3万元的奖金,和一台英特尔提供的开发机。


领奖视频截图,左为蔡浩宇


这段历时一年的开发经历,让蔡浩宇获得了不小的成长。他对自己的评价曾是「做事敷衍,不负责任,自由散漫,得过且过」,但经历了一年多来的开发,他说这些印象「通通失灵了」。另外,他也意识到了技术的局限,以及开发成本的重要性。



博客已经下线,上方图片系葡萄君重新排版,下方图片为原图







在参赛前后,也有游戏公司发现了蔡浩宇的能力,想拉他入职。但在他说完自己开发游戏的想法之后,公司看了看他的简历,只回了一句话:「你还没有毕业啊!」蔡浩宇渐渐意识到,既然要做自己喜欢的游戏,那就要组建自己的团队,先靠游戏赚钱,再拿钱去实现理想。







博客已经下线,上方图片系葡萄君重新排版,下方图片为原图








2011年1月,蔡浩宇和在本科阶段共同完成过大作业,也同样热爱ACG的刘伟、罗宇皓,于闵行校区D32宿舍正式成立了miHoYo工作室,并之后在博客上公布了新的项目《奈奈月の守护》。用日后刘伟的话说,他们的组队,叫做「宅男之间的惺惺相惜」。




这个工作室的起名逻辑有点儿中二:H和Y是蔡浩宇和罗宇皓名字的首字母,后面之所以都加上了「o」,是因为他们认为当年来自硅谷的一批最成功的互联网公司,名字里都有两个o。


至于前面的「mi」,则是Mobile Internet(移动互联网)的缩写。在他们看来,刚刚起步的iPhone 4是小团队更容易抓住的机会——2月28日,蔡浩宇在博客上公布了iOS手游《Fly Me 2 The Moon》。



米哈游的第一位员工,是当时还在广东工业大学动画专业读大四的张庆华(CiCi)。同样热爱ACG文化的CiCi曾告诉葡萄君,由于早期人员极少,虽然他的岗位是原画师,但其实还负责了动画、特效、UI等美术工作。


2011年团队合照,从左到右分别为罗宇皓、蔡浩宇、靳志成、刘伟、张庆华


据CiCi回忆,当时他还只会通过发色等人物特征来强调角色个性。于是《FLY ME 2 THE MOON》主角Kiana Kaslana的「白毛」,就这样成了「崩坏」系列设定的基础。



作为团队转用Cocos 2D引擎之后的第一款手游,《Fly Me 2 The Moon》的操作方式、游戏性和难度的平衡并不容易,开发过程也不算轻松。团队每天从早上8点熬到晚上11点,如此做了6个月,游戏终于在9月30日上线了App Store。


幸运的是,《Fly Me 2 The Moon》得到了中国、日本和美国区的推荐。上线1个多月,这款售价18元的买断游戏获得了3000多个下载。它将成为米哈游早期创业阶段最大的底气。

不过那段时间,其实米哈游还曾面临一个至关重要的抉择。在麻球的赛事获奖之后,他们曾与盛大合作研发了一款叫做《泡泡英雄》的网页游戏。因为表现出色,他们获得了加入盛大的邀请。


图片来自游民星空


这个提议远比今天看上去诱人。当时盛大还是中国游戏行业的扛把子,连蔡浩宇在接受麻球大赛的采访时,都说如果积累不够无法创业,会考虑先去盛大这样的公司打工。但最终,他们还是拒绝了这个Offer。


在一篇开发博客里,蔡浩宇曾分享过自己的人生理念:努力挣脱现实的束缚,实现自己的愿望。「是否活着的意义就在于,你是屈服于此,成为世界运行的傀儡,还是不断挣扎,成为改变世界的因子。」也许他们不愿意加入大公司,也是出于同样的原因。



这段独白也预言了米哈游未来的旅程,博客已经下线,上方图片系葡萄君重新排版,下方图片为原图








在普通人看来,这些文字可能太过中二。但对于当时的蔡浩宇——一名每年夏天穿着EVA文化衫上班(直到米哈游有了自己的T恤),把EVA主题曲《Fly me to the Moon》当作立项灵感,并用葛城美里的名字Misato命名自研引擎的24岁青年来说,这可能就是他最坚信的东西。


无论如何,2011年的米哈游已经错过了自己的第一桶金。在偌大的游戏市场,年轻人的热情实在微不足道。恐怕没有人会相信,这群勇敢的少年,将创造出怎样的奇迹。


左为《娑婆物语》中弥生奈奈子的初版立绘,右为《崩坏:星穹铁道》的角色三月七。在日语中弥生为三月,奈奈的读音则与七(nana)类似




02 成立



不过对于当时的米哈游创始团队来说,在开发游戏之外,现实世界里还有很多事情令人烦心。


一方面,从研二升至研三的他们要准备毕业论文。就论文日期来看,蔡浩宇和罗宇皓的答辩分别推迟了1年和2年,刘伟也曾告诉央视自己休了学。在论文的致谢中,蔡浩宇自嘲道:「感谢我的父母在长达一年的时间中孜孜不倦的叮嘱我,儿啊要写论文了。可见有我这种非主流的种,也不是件容易事。」



另一方面,他们还需要准备创业的资金。2011年下半年,他们参加了由上海市大学生科技创业基金会主办的「新新创业达人」大赛——在活动宣传中,主办方承诺可以为优秀选手介绍投资、提供场地。


这一次走到台前的不是蔡浩宇,而是绰号「大伟哥」的刘伟。未来十一年,他将一直担任公司对外的代表。


2023年4月为星铁露面的刘伟


在游戏圈,刘伟向来以交际广泛、人缘好、会聊天著称,几乎每个人都能讲出几个和他打交道的故事。和刘伟相熟的老板,对他的评价包括但不限于以下几个词:情商高、社交牛逼症、很懂人情世故,会让人不自觉地喜欢他——在创业者的圈子,能获得这样的评价绝非易事。


但一位上海头部游戏公司的高管说,刘伟并非生来八面玲珑的社交达人:「他曾经非常生涩,但米哈游需要他出去交流,获取信息,所以他硬是非常勤奋地把自己练了出来……这么说吧,我觉得为了这家公司,他可以做任何事情。」


当然,在「新新创业达人」的总决赛上第一个出场,介绍「打造虚拟偶像」商业计划的刘伟还很稚嫩。不过虽然看起来有些学生气,甚至偶尔有点儿结巴,但他还是顶住了评委们的质疑,说出了不少金句:


「其实宅男是一群很好、很善良、很有爱,却又很可怜的人……」





「宅男是定位于16-39岁的男生……三十几岁的男人也会有这样的一种情感冲动,他们有一颗年轻的心。」





「宅男最喜欢出没的就是国内的A站、B站、同人社区……这些网站都愿意帮我向宅男传播……他们的忠诚度很高……你做出一款很好的产品,他们一定会追随你。」





「做萌系游戏的人,很少有我们这么有技术;做技术的人,很少有像我们这么热爱。」



《原神》大成后,这段视频一度被人反复传播,以此感慨米哈游对目标用户的理解,以及评委的无知。


但这样的评论忽略了时代背景:这场大赛的冠军是拥有三个养殖场的「养鸡达人」;研发医护器械的亚军,也获得了多家三甲医院的合作意向,还拿下了三项国家专利。相比之下,虚拟偶像和宅男的概念实在过于超前,主持人帮忙解读的时候,用的甚至是喜羊羊与灰太狼的例子。


4399创始人蔡文胜的点评


幸运的是,虽然提出了不少用户定位、发行推广的问题,但几位评委还是认可了宅男的价值。最终赢得三等奖的米哈游也算得偿所愿,除了2万元的奖金,还获得了来自上海科创中心的10万元无息贷款,以及一间可以免费使用半年的50平米办公室。


中为刘伟


不过光有这10万还不够,大家算了一笔账,想让团队支撑一两年,至少得需要100万。于是凭借上海交大的名头,他们又拜访了全国叫得上号的天使投资机构和投资人。只是一旦听说他们的目标是「成为世界一流的原创动漫公司」,事情就会变得微妙起来。


幸运的是,在一家投资机构的介绍之下,斯凯网络的合伙人在交大宿舍和他们见了一面,并最终决定投资100万。斯凯网络曾推出手机软件平台「冒泡」,在功能机时代做过不少游戏业务,并于2010年在美国上市。其创始人宋涛曾预言:「未来十年之内,移动互联网有1000倍的成长空间」,日后这笔投资的收益,成了最好的证明。


2011年12月1日,蔡浩宇和刘伟从徐汇宜家买了最便宜的办公桌椅,把团队从交大的宿舍搬出来,入驻了位于钦州路100号的上海科创中心1号楼。而这一天,也被米哈游设定为公司的成立日。


右二为米哈游


2012年2月13日,蔡浩宇出资6万,刘伟出资1.4万,罗宇皓和靳志成分别出资1.3万,共同成立了米哈游有限公司。一个多月后,靳志成因为拿到了全球500强企业思科的Offer,又把股份原价转让给了刘伟和罗宇皓。同年5月,斯凯网络的投资走完了工商变更手续。



作为一家专注于细分领域的初创团队,这时的米哈游已经初具雏形:几位教育背景出色,彼此熟悉且兴趣相投的创始人;比其他国产二次元Galgame团队更强的美术和技术实力;一笔够用的投资;几款项目的研发经历。虽然团队只有4个人,但也算麻雀虽小,五脏俱全。


但在人才辈出的中国游戏行业,这样一支团队想赚到钱,依旧并非易事。





03 崩坏



当然,在那个时间点,这群摩拳擦掌的年轻人也没想着怎么赚钱。用蔡浩宇的话说,当时他满脑子想的都是先把VC的钱花光,做一款自己真正喜欢的游戏。


作为一名硬核玩家,蔡浩宇一直想把掌机的体验搬到手机上来;作为一个喜欢玩《剑灵》的宅男,他又十分注重视觉冲击。于是在耗时3个月,尝试过4-5个Demo之后,他们决定采用《僵尸小镇》的玩法,学习《女神异闻录》《学园默示录》《电锯甜心》等作品的设定和故事,做一款「2D横版妹子打枪的游戏」,《崩坏学园》由此而生。


蔡浩宇在Gamelook游戏开放日上的分享PPT


为了把游戏做出街机游戏的感觉,团队花了6个月做玩法原型的迭代,研究了怎么用Unity和Maya制作流畅细腻的骨骼动画,还找了一名在日本动画公司工作多年,参与过《死神》和《火影忍者》的画师负责场景美术。


蔡浩宇曾说,为了满足死宅核心用户,游戏除了要采用动漫画风,还必须在角色方面下足功夫:「为什么玩家选择玩这款游戏,而不是其他游戏,为什么不玩这款游戏的时候还会惦记它?是因为角色,他们对角色产生了感情。」其中的标准也很直观:「怎么才是对的?对我们团队来说,我觉得对的就是对的。」



这一方向的前提是,米哈游创始团队确实对二次元文化如数家珍。曾在创新工场担任投资经理的陈悦天对雷锋网回忆,2013年,《中二病也要谈恋爱》动画第一季刚刚完结,这群少年就弄了十几本轻小说和漫画,高高地堆在大桌子上。在游戏葡萄举办的一场活动上,蔡浩宇还曾说,只有能答对绝对领域的黄金比例(4:1:2.5),才能通过他们对客服的面试。


与此同时,他们还会为每个角色创造不一样的萌点,并按照动画的标准表现细节,并用细节统一每一个工种的认知,保证项目的方向没有偏差,「看不到的细节才是正义。」


一个经典的例子是,团队曾幻想游戏的三个角色:琪亚娜、芽衣和邦娅(布洛妮娅)在逛ShoppingMall时会有哪些举动。QA人员说,邦娅会去看毛绒玩具,因为她对一切都很好奇,又喜欢宠物;作为御姐,关爱他人,注重责任的芽衣会陪邦娅一起;而琪亚娜的举动大家想象不出来,这说明设定不够突出,角色需要重制。


从左到右为琪亚娜、芽衣和邦娅


这样极致的理念确实让游戏的二次元味道足够纯正,但也让它有些难登大雅之堂。申请上架App Store的时候,苹果审核团队甚至在48天里要求团队修改了三次。




2012年11月,《崩坏学园》在91手机助手开启测试,并在上架App Store之后以6元的价格付费下载。虽然游戏的核心玩法得到了验证,但在那个盗版猖獗的时代,这种做法自然赚不到钱。没有市场团队的他们,只靠刘伟在各个社区担任「客服娘」,显然也拉不到太多用户。


日后回忆,蔡浩宇和刘伟都把2013年视作公司最困难的一年。


虽然从后来的招股书上看,这一年米哈游的营业收入达到了130万,但公司仅研发费用支出就超过90万,最后剩下的净利润仅有28万。考虑到公司总要为未来的不确定性留些现金,这个数字可以说是聊胜于无。


蔡浩宇、刘伟和罗宇皓的生活品质也并未得到改善。当时给自己开了4000元月薪的他们,还在合住一间70平米,每月租金3900元的房子,一边吃着楼下的沙县小吃、兰州拉面和菜饭骨头汤,一边羡慕同学们动辄一两万元的工资。


《崩坏学园2》的宣传微博露出了屏幕碎裂的测试机


在此期间,也有投资人向米哈游抛来了橄榄枝,不过条件是要求他们转型做三国、武侠等已被验证过的题材。如此推算,知名主播PDD在直播时所说的,500万可以换取米哈游10%股权的机会,很可能就发生在这个时期。


米哈游在大学生创业园区的办公室


内外交困之下,创始团队的内心也受到了巨大的挑战。在这一年,刘伟通关了两三遍《风之旅人》,因为觉得和创业有异曲同工之处,「每次都热泪盈眶」。


为了看清产业的方向,他还求见了不少行业大佬。当时凭《神仙道》赚得盆满钵满的心动CEO黄一孟,就曾因为一封邮件见了刘伟一面,并劝他们坚持下去——多年以后,在莉莉丝举办的分享会上,刘伟还特意提起了这段往事。


最终,米哈游决心放下身段,进一步拥抱商业。他们把公司的目标修正为「做一款成功的商业产品」,并决定保留前作的核心玩法和美术资源,加入更多数值成长线和商业化系统,研发《崩坏学园2》。


三位创始人中最为低调的罗宇皓,接过了商业化和数值成长设计的重任。团队注意到《智龙迷城》这款产品,开始倒推里面卡牌的数值,再把它们用到武器、服装和角色上面,并加入了一系列系统和玩法。


这个过程并不轻松——完善系统用了8个月,数值改版用了4个月,丰富玩法增添内容又用了3个月。如果算上研发一代的时间,《崩坏学园2》整整做了2年有余。


蔡浩宇2013年1月在知乎上的提问


在今天,这种「扒数值」的做法可能为人不齿。但在手游发展早期,大多数团队都是随便拉一套数值玩法,用3-6个月就能做出一款换皮游戏。相比之下,愿意花大力气拆解消化海外大作,已经算是少见的精品制作思路。


和之前几次不同,这一次米哈游在推广营销方面下了血本。直到《崩坏学园2》上线,米哈游的团队也才只有7个人。但即便如此,刘伟还是一度在各个地方发帖,用4000-8000元的月薪招募内容运营编辑,这个决策帮助他们从社区获得了不少用户。


据网友考证,蔡浩宇也疑似曾在《崩坏学园》的贴吧中伪装成路人,抬升讨论的热度。



2013年12月,《崩坏学园2》在91手机平台开启内测,数据表现并不乐观;次年1月,他们又在刚刚试水发行的B站上进行了一轮安卓内测,结果却大相径庭,这让团队意识到了B站的潜力。



2014年1月26日,《崩坏学园2》在B站率先开启安卓公测。3月苹果过审后,它又同步上线了安卓官服和App Store,并迅速杀入免费榜和畅销榜Top 10。


在接受新闻晨报采访时,刘伟曾把这段日子称为「坐过山车瞬间从谷底冲到山巅」。《崩坏学园2》上线的第三天,服务器宣告崩溃,蔡浩宇一度要守在电脑前,每四个小时把服务器重启一遍;刘伟则要接听用户投诉电话,处理充值不能到账的Bug,身兼数职,每天干到凌晨3点。


这样一支名不见经传的小团队,和这样一款奇怪的产品也震惊了整个游戏圈。方寸、掌趣等当时业内的知名公司纷纷前来申请它不同地区的海外独代权。到了年底,《崩坏学园》的收入接近9500万,公司员工接近50人——米哈游从此逆天改命。



回头复盘,《崩坏学园2》的成功,可以说是完美踩中了国产二次元手游的红利。


2013年底,盛大游戏推出的《百万亚瑟王》培育了二次元游戏的市场。而借助B站等社交媒体,二次元群体也在快速汇聚。


蔡浩宇曾透露,B站为《崩坏学园2》提供了50%以上的安卓收入,以及60%-70%的安卓核心用户,游戏的核心数据也比其他安卓市场高出3-4倍。


与此同时,米哈游对于宅文化的了解,以与用户零距离沟通的运营思路,也让他们获得了大量的拥趸——毕竟他们的内容总能触达痛点,发福利的味道也恰到好处。



这批二次元核心用户的热情极为惊人。游戏刚上线时,只要有人在贴吧吐槽,往往三楼之后就会有人回复:「爱玩玩,不玩滚」;在贴吧上给雷电芽衣过生日的活动,5分钟就能获得10万的流量;团队为她征集生日贺图,还收到了粉丝寄来的巧克力和大闸蟹等礼物。


核心用户的支持,给了米哈游极大的自信。蔡浩宇曾回忆,在《崩坏学园2》上线4个月的时候,有朋友每次来办公室,都说游戏「太失败了,注定是不行的产品,不改就没钱赚了。」所以等到下一次测试,他们还会继续邀请这位朋友来玩,「如果他还继续说不行,那就可能成功。」


也正是在这个阶段,米哈游形成了早期的品牌理念,蔡浩宇曾在演讲中说:「品牌积累不是大家说这个游戏好就是好的,这不是我们追求的,我们追求的是有人骂它而且我们还不鸟他……所有的这种有自己特色的产品,不管是IP还是游戏,它能够好,就是有一群人特别不喜欢他。」

多年以后,米哈游将为此付出沉重的代价,并大幅调整这套中二的理念,最终走向成熟,但这些都是后话。2014年底,这几个在行业有了一席之地,到处受邀演讲的年轻人,还在一边把握网游的运营节奏,一边想着怎么用刚刚挣到的钱,做出点儿更惊世骇俗的东西。


04 豪赌



很多人都认为,《崩坏3》是米哈游的第一次豪赌。但这场豪赌的资本,并不只有他们账上突然变多的数字,还有创始团队的野心。


在手游人口红利的年代,当时米哈游最应该做的事情,是用《崩坏学园2》积累的经验,换皮几款不同题材的动作卡牌,占领市场窗口。这也是无数成功团队的通用做法。


但做出《崩坏学园2》之后,米哈游却树立了一个看上去更艰难,也更不赚钱的目标:掌握3D制作能力。在公司内部的文化手册中,蔡浩宇曾花很大篇幅讲述公司的一大目标:打造「崩坏神域」——一个沉浸感堪比现实,让人愿意生活其中的世界。想实现这个目标,3D是至关重要的前提。


那么3D二次元应该怎么做?团队把目光投向了PlayStation上的《罪恶装备》。决定采用同样的方法,在iPhone 6上面实现类似的效果,做一款更硬核的动作游戏。


《罪恶装备Xrd -SIGN-》


这是一个风险极高的选择。一位资深技术美术回忆,在iPhone 6刚刚发布的2014年,手游模型大多只有几百面,甚至有的运营部门要求包体不能大于50M。即便iPhone的GPU有了指数级的提升,也罕有大厂敢翻新自己的技术标准。更不用说想把主机的技术方案移植到手机上,需要付出多少努力。


但在员工手册中,蔡浩宇变相回应过类似的质疑:

「最好用的商业引擎、源代码我们都有,第三方中间件都可以买到,Open Source 项目大家都能看到。然后生产所需的知识,我们能够接触到的也和全球其他顶级公司无异,开源的代码,最新研究的Paper与分享,这些都是可以公开透明看到的。」


「那么在我们的生产工具和知识都跟别人基本一样的情况下,为什么别人做出来的东⻄我们做不到?」


不过光有信念肯定不够,想要做出最顶尖的画面,米哈游还需要更有经验的技术、美术人才。只是一家名不见经传,刚刚一夜暴富的小公司,又该如何吸引他们?


米哈游当时在民润大厦的前台


米哈游的做法是先修炼内功,再引入人才。有知情人士回忆,当时由米哈游创始团队的朋友牵线找了几位猎头,请他们利用人脉联系业内专家,再让米哈游的创始团队展现自己对技术和二次元的热情。


以帮助《崩坏3》搭建早期服务器的一位程序为例,据悉,当时他在腾讯的职级为3-2,且拿到过罕见的S级绩效,这个背景对应的title是中小公司的主程或技术总监。


然而在和刘伟聊过后,这位程序放弃了title,并在没有详细约定期权和分红的情况下,降薪加入了米哈游。有传言称《崩坏3》上线时,有人推算它的后端团队应该在15-25人左右;但在使用云服务器的基础上,相关团队仅有两人。


米哈游还擅于从大厂「捡漏」。据前网易人士回忆,当时网易《天下HD》实现了不错的手游3D效果,有核心程序希望再做一款画面更加精致,玩法类似《泰坦陨落》的3D射击游戏,但公司内部评审认为技术标准过高,暂时封存了项目。而米哈游抓住了这个时机,邀请相关程序加入了《崩坏3》,负责核心技术攻关。还有一位老板回忆,不少因外企解散团队而离职的大牛,后来也都加入了米哈游。


《天下HD》


事实上,米哈游2016年写在招股书里的核心人员,有一大半都是在这个时期加入的团队。曾在EA担任研发工程师的蒋大卫(后历任市场总监、《崩坏3》《崩坏:星穹铁道》制作人)、曾在上海圣然担任制作人的曹霞(后曾任策划总监)、曾在英伟达担任高级工程师的贺甲(后曾任技术总监)……他们的故事,我们就不一一赘述了。


这些人的价格并不便宜。仅2016年,米哈游研发人员的总薪酬就超过5105万,其中一大半应该都花在了《崩坏3》身上。这是一笔难以想象的开支——某公司老板曾在2017年表示,当时一款S级产品的成本约为3000万,普通产品的成本则在百万级别。


在后人眼里,靠《崩坏学园2》年入1-2亿的米哈游应该没有后顾之忧。但对单一产品的依赖,本身就意味着巨大的经营风险。


《崩坏学园2》前制作人曹霞回忆,崩2刚上线时的团队并无太多经验,刘伟曾告诉她,游戏每周活跃用户都在以比较大的数据下滑。后来游戏还一度因为平台的问题两个月没有版更,数据不太稳定。研发《崩坏3》时蔡浩宇也曾找她吃饭,问要不要过来帮忙,但考虑到崩2是公司的身家性命,她还是拒绝了邀请:「如果丢下它,《崩坏3》又出点问题,那我们就没饭吃了。」


2014年-2016年9月

《崩坏学园2》始终占公司收入的99%左右


当时的米哈游,就在这种情况下走起了钢丝。据CiCi所说,大家曾耗时6个月来摸索如何打造角色琪亚娜,而后因不满意成品效果,又决定推倒重来。为了做出15000面的角色、60帧且几无锯齿的效果,最终原定研发周期为8个月到1年的《崩坏3》,耗费了近2年才面世。某公司老板说,2015年见到刘伟的时候自己吓了一跳:「他已经满头白发了。」


在研发《崩坏3》期间

米哈游积累了多项技术能力


2016年10月,《崩坏3》开启公测,首月注册用户超过500万,月流水超过1亿元。并逐渐攀升到了畅销榜Top 9。截至2017年1月31日,《崩坏3》的注册用户超过1200万,流水超过5亿——比米哈游过去一切收入的总和都多。米哈游赌赢了。


当时的畅销榜Top 1和Top 10

是同期上线的《阴阳师》和FGO


看到这里,可能你会觉得所谓的豪赌,就是米哈游敢于砸钱提升产品的美术品质。但其实《崩坏3》在其他方面,一样透露着离经叛道的气质。


首先,《崩坏3》核心玩法的设计非常重度,它从《鬼泣》《猎天使魔女》《战神》《忍者龙剑传》等主机游戏中汲取了灵感,不同角色都有自己的攻击方式、硬直,以及起手落手时机,还引入了分支技能、出场技能、QTE技能、闪避技能等复杂设定。在《王者荣耀》双摇杆操作都备受挑战的年代,这种决策极其大胆。


测试版本画面


其次, 《崩坏3》极度重视内容,它借鉴了动漫的镜头语言,比如在登陆界面到主界面之间,会用电梯上行的动画来表现玩家身份。而高品质的PV和CG,也引发了玩家大量二创,进一步抬高了游戏的热度。更罕见的是,在研发《崩坏3》期间,米哈游就已经有了自己的IP部门,负责监修游戏内容的统一。


一位老板回忆,当年蔡浩宇和他们交流,双方曾共同畅想各种围绕IP可做的东西:漫画、动画、续作……只是他聊这些更像是口嗨,并没太当回事儿,而米哈游却把它们一个个实现了。


2015年6月,米哈游开始更新《崩坏3》的漫画


多年以后,刘伟在那场上海游戏圈老板齐聚的Clubhouse上说,米哈游做的不叫二次元游戏,而是「内容游戏」——就像美剧一样,不断推出新的剧情和新的角色。这是DAU和收入上涨的基础。而《崩坏3》也将凭借一部部动画短片和不断回升的畅销榜成绩,证明这一方向的正确。


最后,作为一款重度游戏,《崩坏3》却瞄准更加年轻的用户(在2017年30岁以上用户仅占6.53%),提供了轻氪、重肝的玩法和养成系统。


游戏刚上线时,不少业内人士都认为它的付费设计不够成熟,遗憾畅销榜排名没能冲得更高。但长线来看,这种做法为崩坏IP和米哈游吸引了大量以大学生为代表的死忠用户——他们的心智尚未被其他IP占领,且有大量时间和热情在网上讨论自己的爱好。


在未来,这批用户将成为这家公司下一阶段的人才储备:2019年春招,米哈游只准备了不到50个岗位,却收到了12000多份简历;在进入社会后,他们还将用真金白银为米哈游提供丰厚的回报,甚至帮助他们走出至暗时刻。


上线近2年后,《崩坏3》首次登顶畅销榜


这些反常的产品定位,再配合拉高行业天花板的美术表现,共同构成了《崩坏3》的护城河。更确切地说,说米哈游喜欢豪赌并不只是说它砸钱,而是说它敢于在大量不确定的领域砸钱,然后用超越预期的内容,构成自己的下限和行业新的上限。


不过在2016年-2017年,还没有多少人意识到这一战略的大胆和可怕,他们更津津乐道的,是2017年3月证监会公布的米哈游招股书——这意味着从未进入过主流视野的二次元,居然也有机会出现一家上市公司了。


遗憾的是,面对米哈游计划募集的12.22亿资金(后更新为14.89亿),证监会对他们提出了一系列质疑,而米哈游也将在几次补充资料之后,于《原神》上线前一段时间终止IPO的申报。不过即便如此,《崩坏3》的成功还是让这家公司迈入了全新的阶段。刘伟也向不少朋友分享过公司纳税超过1亿元的喜悦。



在接下来的几年,虽然《崩坏3》常常冲进国内和海外畅销榜前列,但大家对米哈游的讨论逐渐淡了下来。不少人都认为,这家年轻的公司已经摸到了自己能力的上限,他们应该会一边努力把《崩坏3》长线运营下去,一边稳步推出新品,维持自己在行业的位置。几位三十而立的创始人,也将和过往那些游戏新贵一样,慢慢淡出一线,享受来之不易的财富。

但在平静的水面之下,米哈游却在悄悄堆叠筹码,准备投身一场更加凶险的赌局,挑战全球游戏行业的上限。他们想要的不只是成功,而是创造更大的奇迹。


05 第二次豪赌



其实在立项阶段,米哈游并没有想到《原神》会是一款如此复杂,又如此烧钱的游戏。


《原神》的立项时间是2017年1月底。出于「out of imagination」,即超越用户预期的原则,当时米哈游决定做一款有单机沉浸感的开放世界游戏,并在接下来的预立项阶段尝试过数个原型。在这个过程中,他们还学习Supercell,为被推翻或砍掉的原型开过香槟。


2017年4月,《崩坏3》1.4版本上线了包含大世界玩法的八重村,但米哈游也由此发现了自己和头部开放世界的差距。最终,在五一假期玩过《塞尔达传说:旷野之息》之后,团队从它的世界探索体验当中汲取了灵感,并于6月正式立项了《原神》。


据多方信息推测,那时团队就树立了极高的美术规格、PC和手机双平台的技术标准,并决定让游戏走向大众——比如它采用了比崩坏系列更容易理解的幻想风格,并试着加入了公司从来没有过的可操纵男性角色。


钟离是米哈游第一个大火的男性角色


为了攻克开放世界的技术难关,大幅提升团队产能,米哈游引入了有互联网大厂背景的HR团队,开启了更迅猛的人才扩张,并开始形成所谓工业化管线的雏形。


在外界来看,米哈游最成功的招聘策略之一,就是树立了技术驱动的企业形象。


《崩坏3》成功后,他们的技术人员开始在各种行业会议上做分享,并在B站上发布次世代卡通渲染视频。配合二次元Top 1的定位,以及「技术宅拯救世界」的口号,他们由此吸引了不少人才。



另一个成功的招聘策略,则是重视猎头服务,打破行业薪酬天花板,将人才价值发挥到极致。


有猎头说,在米哈游,只要你有真本事,他们就可以因人设岗,不会因为岗位预算而错失人才,这甚至导致了小范围的薪资内卷:「他们几个创始人长期奋斗在一线,更了解这个人的真实价值。比如某个岗位市场价是45k,但如果面试下来他们觉得真的值,可能也会给60k,不会受外界价格束缚。」


这样的招聘策略,让米哈游吸引到了不少海外3A的研发人才。例如在北美做了十多年主机游戏的弋振中,就于2019年离开微软Xbox,入职米哈游,担任技术总监,主导开发了《原神》的PS4和PS5版本。



在研发之外的领域,米哈游同样招揽到了一批顶尖人才。例如曾在网易负责《第五人格》等项目营销的谢其良,于2020年初加入公司,负责国内市场业务;而在更早之前,前FunPlus市场与商务负责人金雯怡也入职了米哈游,负责海外业务,为《原神》的全球发行打下了基础。


一位在2017年底参加面试的海外商务回忆,她本来不太了解米哈游,也拿到了一家海外公司的offer,但因为前一个会议推迟而迟到了15分钟的面试官,在面试前、面试后和分别时,一共向她鞠躬了三次,她最终决定加入米哈游:「一个如此尊重人才的公司他能不成吗?」


在大力招聘之下,米哈游的人数从2016年9月的近200人,扩大到了2018年5月的500人,并在2019年末突破了1000人。在这个过程中,他们也形成了一套独有的研发模式。


某大厂HR总监介绍,国内大厂常见的架构是联邦制:制作人、老板、工作室负责人都对项目有决策权,中台出现后,美术、技术等部门还会进一步平分权力。这样多人把关,一般项目都会四平八稳,按计划上线。


但米哈游更接近日本的制作人体系,制作人即蔡浩宇的权力更大,不过由于《原神》的体量太过庞大,他们又融合了东方和西方的研发模式,形成了「决策」与「生产」两条线并行的团队架构。


其中,决策小组会按照功能模块,拆分出世界关卡、世界生态、玩法战斗、整体任务、养成循环等小组。每个小组都有一名组长,他们会和组员整理创意,提出特性需求,然后交给生产小组实现。


而生产小组,则会按照功能实现(如场景、关卡、数值、UE/UI、系统、镜头、怪物、社交、任务线等)和基础设施(客户端/服务器性能、引擎、支付、安全等)划分。每个小组都有一位小组长,他们需要拆分需求、协调人力,验收结果,并具备从策划到实现的跨领域能力。


在这个过程中,蔡浩宇会判断需求的可行性和优先级,协调生产小组的人力调配,并组建临时的Feature Team(特性小组)。需求完成后,Feature Team就会解散,里面的成员将会再承接新的需求,组建新的Team。


2019年1月米哈游接受电视媒体采访,屏幕上为《原神》角色


看到这里,我猜有些朋友已经被绕晕了……不难想象当时的米哈游遭遇了多少挑战。蔡浩宇甚至将开发《原神》的过程称为「盖巴别塔」——面对重度修改的Unity,如果几百人之间没有默契,只能鸡同鸭讲,那研发效率会低到什么程度?


为了让大家高效协作,那段时间米哈游甚至写了一本员工手册(Handbook),详细解读公司愿景,以及「说到做到、有话直说、只认功劳、追求极致」的企业文化。未来在《原神》成功之后,这十六个字将被不少老板和制作人反复提起。


在短短几年的时间里,想达到海外3A大厂几十年的工业化水平当然不现实。不少了解《原神》早期开发管线的人,都能说出它的短板——工具链原始、部分流程缺乏常识、执行人员空转……甚至有人认为,那时的米哈游就是血汗工厂,只能用超额的人力投入保证产能。


但这种中西合璧、土洋结合的研发机制,确实能让决策小组专人专事地追求极致,并让生产小组灵活调整实现需求的方法,只对结果负责,这让项目更容易做出风险巨大的创新。


其实抛开恐怖的美术品质、优化压力和内容量不谈,《原神》的玩法系统也很大胆。如蔡浩宇在公开信中所说,《原神》学习了大量游戏的经典设计——B社的任务系统、GTA的随机事件、塞尔达的世界探索、神界原罪的元素战斗、卡牌RPG的角色抽取和养成……


米哈游对《原神》核心玩法的描述,是「动作x多角色元素x怪物x世界」


这种融合式创新需要承担极大的风险,也意味着团队很难把握开发进度。即便到了预约阶段,《原神》的上线时间也一延再延——2019年6月,它的预热海报曾暗示游戏将于2020年春天上线,但后来这个时间被延迟到了2020年9月。


最终算上预研阶段,《原神》整整筹备了4年,研发团队超过400人,研发费用超过1亿美金。而根据2017年12月的招股书可知,原本米哈游对于单款新品的预计投资其实只有2亿左右。这是一场前所未有的豪赌。


2019年6月6日,《原神》正式开启预约,放出了一系列截图、简介和漫画。6月7日,他们又发布了首则PV。这些素材震惊了行业,大家都开始感叹米哈游的野心。当时某公司CEO的评价是,选择做开放世界,说明米哈游想搞一个大工程,把其他中小厂商彻底甩开,建立更高的竞争壁垒。「这个产品规划有明确的战略思考。」



左右滑动浏览

按照《崩坏3》的剧本,在付出巨大的代价之后,米哈游应该收获更巨大的回报。然而在接下来的日子里,米哈游被卷入了一场前所未有的舆论风暴——它将撕开中国游戏行业最脆弱的伤疤,甚至让无数游戏人感受到巨大的耻辱。




06 黑暗



多年以后,当玩家打开B站《原神》官方帐号的第一条PV《捕风的异乡人》,看到下面「欢迎来到古战场」评论的时候,不知道有多少人真正记得,米哈游曾经遭遇过怎样的至暗时刻。


在2019年6月7日《原神》发布PV后,不少玩家发现了一个问题:广阔的平原、高大的树木、攀爬、滑翔、可以燃烧的草地……这款游戏看上去是不是有点儿像塞尔达?于是有人开始逐帧拆解PV,寻找两者之间的相似之处,然后发出灵魂拷问:米哈游是不是抄袭了?


6月21日,《原神》开启内测。6月23日,B站有up主发布视频,称《原神》的内测是国产游戏最黑暗的一天,类似的文章、视频和讨论随即引爆社交网络。


面对这种局面,《原神》很快在TapTap发表了一篇公告,称目前上线的蒙德地图仅是正式上线的30%,并表示超出预期的关注为团队带来了很大的压力。但回应并没能帮他们挽回口碑,到了6月30日,《原神》在TapTap的评分已从9.9分跌到了6.0分。


《原神》回应部分内容,可上下滑动阅读


之后这样的讨论非但没有慢慢平息,反而愈演愈烈。有人说,米哈游是故意碰瓷塞尔达,想走黑红路线;也有人说,以腾讯为首的游戏大厂嫉妒《原神》的实力,因此请了水军。


很多人认为腾讯动漫的动态,就是「腾讯黑米哈游」的证据


两派言论似乎都有合理之处,但谁都拿不出靠谱的证据。相比事实,大家更在乎立场,于是骂战旷日持久地进行了下去。连在那段时间发布的《未定事件簿》PV,也承受了不小的火力。


事件的高潮出现在2019年的Chinajoy。8月1日,@PlayStation中国公布了《原神》即将登陆PS4的消息。看到消息后,微博用户@我的队友四条狗丶连发12条微博,并@索尼,撂下一段狠话:

「@PlayStation中国 @PlayStation 你们只要展《原神》那游戏,我死上海也得当着你们展区的面砸了我的PS4。我知道你们做国行不容易,我们这个XX傻逼,但真不能干这个。我们中国人死绝了做不出一款游戏都可以,真他妈这种游戏端出来拿ps4上给全世界看,丢不起这个人,真丢不起,我们大部分还是要脸的好吗?气死我了。」



图源游戏动力


8月3日上午,这位网友兑现了承诺,连夜从北京来到上海,在《原神》展区摔了两下自己的PS4,并留下一句话:「中国游戏是不会死的,因为中国游戏就没有活过。」相关视频迅速传播,成了那一年CJ最热门的话题。



至此,《原神》几乎把互联网上的所有玩家群体卷入其中,所到之处遍地焦土。令人感慨的是,在接受游戏动力采访时,这位怒砸PS4的网友和编辑有过一段预言家一般的对话:

「假如,我是说假如《原神》这款游戏最终顶着”各种谩骂”大获成功,米哈游凭此积累未来做出了一款让全世界称赞的原创国产3A游戏,并带动国产游戏发展,成为英雄。你和众多网友都是他成功路上的踏脚石,你会怎么想?」


「那我愿意当反派,只要国产游戏能发展起来。」


也许大部分围绕《原神》展开争论的人,都希望行业变得更好,内心也都怀有朴素的道德感和正义感。但如今回顾起来,这场骂战包含了太多东西。


其实蔡浩宇向来不避讳对前辈的学习。在员工手册中,他说公司曾经自命不凡,追求核心玩法百分百的创新,结果发现用户并不喜欢,而且80年代的游戏机上就有类似的原型。此后他们形成了一种研发理念:把优秀体验的火种,带给更大众的用户。

「公司是一个商业机构的存在,不是研究机构和非营利组织。公司的产品大都有其明确的目标和计划性,并不能承担过多的基础研究探索这样高度不确定的风险。我们在社会中的定位,并不一定是火苗的最初点燃者,而是应该扮演”发现有潜力的火苗,催生它成为燎原之势”的角色。」


「……从某种意义和那个来讲,学习和山寨的区别就在于,不仅是跟随和模仿,而是基于前人的启发,设计更好的产品,用户永远会记住那个更好的产品。」


在商业世界,上述道理再朴素不过。但对在乎原创的中国玩家来说,类似的做法很容易引起众怒。


更尴尬的是,在二次元圈层中,米哈游的声誉实在是太高了。这种声誉让粉丝忽略了《崩坏学园2》对《智龙迷城》、《崩坏3》对《猎天使魔女》《鬼泣》等作品的借鉴,也让被粉丝包围的米哈游忽略了背后的风险。


因此,当《原神》让一切折叠,大众和小众相遇,多重鄙视链交汇,大家心中最敏感的伤痕被触碰,后果也就不难理解了。


身处漩涡中心,米哈游承受了巨大的压力。有传言称,刘伟曾在某场会议上感慨:之前我们公司还是一个蛮正面的形象:国产二次元技术团队,又做创新……像一个白莲花这样,怎么突然之间就成了国产游戏最黑暗的一天呢? 


在这段至暗时刻,核心用户的支持为米哈游提供了从坑底爬出来的动力。刘伟曾在诸多场合回忆,每次想起一名玩家的评论他就觉得「眼角稍微有那么一点酸」——这位玩家改编了《崩坏3》中姬子的台词,写下这样一句话:「米哈游,抬起头,继续前进吧!把这个不完美的游戏变成大家所期望的样子!」



痛定思痛,《原神》团队调整了心态,决定降低在视觉上雷同的比重,并试图在内测之外的内容,做出一些和塞尔达截然不同的东西。


这个「截然不同的东西」,就是《原神》早就在做的第二张地图:璃月。虽然在游戏上线前,它没能挽回多少大众的口碑。但在未来,这个参考中式美学,植入苏州园林、张家界、黄龙等景观,并在角色和剧情方面融入大量国风元素的国度,将为米哈游赢来巨大的赞誉,甚至让它在主流话语体系中获得一席之地。


据一位接近刘伟的老板回忆,《原神》上线前,米哈游创始团队非常忐忑。「《原神》的成本和体量会把他们的利润吃掉大半,如果这个产品不成,未来产品还要再等几年,那米哈游和一家普通公司相比还有什么区别?」


不过伴随《原神》参加国际展会数量的增加、海外媒体对它的报道、以及超过1700万的全球预约量,大家逐渐意识到,《原神》是一款必然成功的产品。在游戏上线前夕,米哈游内部更是制定了一个狂野的小目标:首月全球流水达到1亿美金。

事实证明,这个几乎是《崩坏3》首月流水5倍的数字,还是有些缺乏想像力。没有人想到,还在被万人唾弃的米哈游即将登上一座怎样的「神坛」。更没有人知道,它将如何改变全球游戏产业的浪潮与格局。


07 曙光



接下来发生的故事,大家可能都知道了。


2020年9月28日,《原神》在全球全平台上线,并在10月21日登顶中、美、韩等多国畅销榜。在内部会议上,刘伟称游戏的首月流水超过3亿美金。


据上海企业百强榜,2020年米哈游的收入为101.28亿元,净利润较去年增长47.7亿元——注意,这一年《原神》只上线了3个月。


到了年底,《原神》被评为Google Play全球年度最佳游戏、App Store全球年度游戏,并获得了TGA最佳移动游戏提名。2022年2月,刘伟在朋友圈宣布公司已在徐汇区纳税超过10亿。



从商业角度看,《原神》的成功挑战了以往行业的认知。在研发层面,它用高得可怕的成本,创造了其他游戏难以企及的体验;而开放世界的玩法和多端互通的策略,又让它吸引了二次元之外的大众用户。一位业内高管总结,《原神》最狠的地方就是信息差打得厉害:国内玩家是主机小白,世界玩家是手游小白,全世界的流量就这么自然来了。


在发行层面,划时代的美术和内容品质,让它获得了源源不断的宣发素材,而且米哈游的营销力度也充满豪赌的味道,这进一步放大了它的成功。


据多名KOL回忆,《原神》刚上线时,只要大家愿意做相关内容,且不是负面,就能获得回报。一位KOL说,自己当时剪了一条几十秒的《原神》土嗨混剪,单平台播放量不到10万,结果赚了8万元。至于其他常规推广手段的力度之大,也就无须多言了。


最终,《原神》远超预期的收入,让公司敢于每年投入2亿美金,高速迭代内容和玩法,保持42天一个大版本的更新节奏,并用营销不断放大游戏的声量。良性循环之下,米哈游渐渐显露出一骑绝尘的气象。


在游戏行业内,米哈游的地位首先被重新评估。最有代表性的事件,就是2021年2月,由心动CEO黄一孟牵头发起的,名为「上海游戏圈老板们密谋教大伟哥做人」的Clubhouse讨论会。



在会上,蔡浩宇认为行业对《原神》的关注有些过度:它只是一款细分领域的游戏,而且内容行业最本质的规律和创作者最大的焦虑,就是在大家不熟悉的领域,总会有人突然取得成功。


但在接下来的2年里,整个行业依旧「言必称原神」,人才战、工业化、二次元、开放世界……似乎每个行业热词背后都有它的身影。能不能学米哈游?要怎么学米哈游?类似的讨论至今也没有完全结束。


更进一步的是,《原神》也让米哈游获得了全球同行的认同。同样是在2021年,它被GDCA和TGA评为最佳移动游戏。在刘伟宣布TGA获奖的朋友圈下面,腾讯高级副总裁马晓轶评论:「原神好样的👍,为国产游戏骄傲」。


TGA2021最佳移动游戏提名名单


在游戏领域之外,米哈游也在建立更大的社会影响力。2021年7月,在商务部的「2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单」中,米哈游和《原神》双双入选,不少媒体和用户开始讨论游戏的文化输出作用。同年10月,特斯拉创始人马斯克发布推特,称「迫不及待想玩《原神》」,又带来了一波出圈的关注。



更大的爆发还在后面。2022年1月5日,《原神》2.4版本邀请上海京剧院荀派花旦杨扬,用戏腔演唱的《神女劈观》引爆社交网络,官方在B站发布的PV播放量最终超过3000万。米哈游因此获得了大量主流媒体的报道,被誉为文化输出的典范。




在玩家、行业和社会的共同认可之下,米哈游迎来了新一轮的扩张和增长。


2022年2月,米哈游成立面向全球用户的新品牌HoYoverse,宣布将在新加坡、加拿大、韩国和日本招聘更多人才。过了半年多,原Supercell全球工作室负责人兼总经理Jim Yang出任HoYoverse总裁,这再度把「有米选米」的说法炒上了顶峰。



在这一年里,米哈游的乙女游戏《未定事件簿》杀入畅销榜Top 10;《崩坏3》重回畅销榜Top 3;Roguelike动作新作《绝区零》首曝PV在B站的播放量接近1000万;创始团队被各种富豪榜单收录,并获得了各大科技、财经媒体的争相报道……另据内部员工称,《原神》的新增、付费再次迎来暴涨,仅国内移动端就有超过60%的涨幅。


《绝区零》


再之后就是最近发生的故事了。2023年初,在《原神》上线近3年后,米哈游终于准备发布下一款新作《崩坏:星穹铁道》。连库克探访米哈游,进门的第一句话都是「你们即将有新游戏要上线了吧?」



随后在4月,米哈游放出了星铁制作人蒋大卫与Falcom社长近藤季洋、《女神异闻录》3-5代制作人桥野桂的对谈,两位JRPG元老都对星铁颇为赞叹,这一次,很少再有人说米哈游抄袭了。最终《星穹铁道》的全网预约超过3000万,预下载登顶超过113个国家或地区免费榜,并迅速登顶多国畅销榜。



面对这个成绩,几乎没人感到惊讶。反倒是在目睹连绵不断的成功之后,大家开始从米哈游身上挖掘游戏公司最应该具备的品质:注重内容、尊重创作、崇尚技术、放眼全球、坚持热爱、敢于下注……很多人甚至把它和曾经的暴雪相提并论。


某大厂制作人的朋友圈


在《原神》上线之初,曾有一些制作人不以为然,觉得只要公司支持,自己也能做出类似的产品。然而最近几年的行业,那些想做「下一款原神」的项目纷纷惨败,高成本、高技术力、二次元、开放世界等方向均尸横遍野。更不用说在当今的行业,从纯粹的商业逻辑出发,没有老板敢连续All in两次。于是大家达成共识:至少在几年之内,行业不会再出现第二个米哈游。


成立不到12年的米哈游,就这样被众人架着登上了神坛,开始远离芸芸众生。不只一家游戏公司老板感慨,自己曾经和刘伟很熟,但这两年却不太好意思找他聊天:「毕竟人家都已经那么高了。」


曾几何时,米哈游几个二十多岁的创始人,还是中国游戏行业不折不扣的异类。在2014年一场分享的开头,蔡浩宇曾开玩笑说,感觉自己跟场上的人气质都不一样:「昨天晚上你们都在熬夜看球,我在看EVA剧场版……你们都没去看是吧,没办法做朋友了。」


然而如今《崩坏3》已经能和EVA开展联动,二次元成了新的主流品类,几位曾经的少年尽皆奔四,只是举目四望,身边水平相当、志趣相投的朋友依然屈指可数。

九年过去了,明明物是人非,但又似乎一切未曾变过。


08 后原神时代



不过被架上「神坛」不是没有代价。这几年米哈游的日子,过得并不如大家想象得轻松。


在不少人看来,米哈游已经成为了全球最顶尖的游戏公司。但在部分媒体的笔下,米哈游也成了渲染腾讯、网易等头部游戏公司焦虑的工具。这种强调对立的捧杀,让米哈游无所适从。对此一位内部核心人士感慨:「我们从来都没想过走上神坛,之前真的过誉了。」


在互联网的舆论场里,「大」本身就是原罪,这个字从骨子里就带着傲慢,以致于有人在批评米哈游时,会感慨「屠龙少年变恶龙」;更不用说「大」还意味着它的一举一动都备受关注,比如连一笔投资失利都会被众人围观。这让不少原本简单的事件,变得复杂且令人被动。


2021年3月,《原神》与肯德基展开联动,多家线下店人满为患,随后「异世相遇,尽享美味」的口号引发了一场互联网狂欢。大众第一次意识到了米哈游粉丝数量和能量的庞大,这也说明米哈游并没意识到,他们已经能调动这么多玩家的热情。



2021年4月,《崩坏3》遭遇了上线以来最大的口碑危机:因为在国际服的三周年宣传视频,女性角色「符华」穿着兔女郎的服装跳了一段舞,玩家们开始质疑米哈游是不是在区分对待中外玩家,并质疑他们对角色和用户的尊重。


4月22日,米哈游发表回应,向所有玩家道歉。可互联网上已经到处都是玩家们表达不满的梗图。虽然有内部人士称「玩家持管制刀具刺杀蔡浩宇和刘伟」的传言失实,但确实有人混进办公楼的顶层,打出了表示抗议的横幅。


很难想象曾被小众圈层狂热粉丝包围的米哈游,在这次事件之后会受到怎样的冲击。但这两则事件说明,抛开可怕的增长速度,米哈游仍然是一家相当年轻,且在诸多领域缺乏经验的公司。当每处细节都被舆论捕捉和放大,他们不能犯任何错误。


舆论压力只是神坛最直观的副产物。在业务层面,米哈游也正经历更大的挑战。


2022年11月,米哈游发布内部信,称由蔡浩宇带队的开放世界项目Project SH宣布中止。蔡浩宇在信中说:「做项目历来成少败多,走着对不对劲大家都有感觉。既然这条路走不下去,就果断点,把它埋了。」这一消息引发了轩然大波。


在传言当中,Project SH是一款对标GTA的产品,它想把鹿鸣风格的渲染放到大世界,并引入多人线上交互的玩法,实现更多细节和更高的自由度。为了实现这一切,米哈游招募了更多具备海外3A研发经验的人才,并在海外部署了研发团队。业内也普遍对它寄予厚望,认为它很可能会超越《原神》。


鹿鸣采用了UE引擎


但据内部人士称,由于Project SH的野心太大,参与决策的大牛又太多,高层始终没确定要做一款怎样的游戏。缺乏对标的立项,又让各个部门很难达成共识。结果玩法没确定之前,很多小组都无法制作具体的工具链和游戏内容,只能在空转,甚至有时还会开倒车。


在2022年末的总结大会上,蔡浩宇和刘伟向全体员工反思了之前激进的扩张策略。


蔡浩宇承认,Project SH最大的问题,就是在没想清楚时招了太多人。而刘伟则说,2022年的米哈游「膨胀了」,这让公司陷入了「组织危机」——有时高层Leader都不知道基层Leader招聘了哪些人才,还有很多新员工根本不读员工手册。


有员工认为,蔡浩宇亲力亲为的作风是促成了多款产品的成功,但也限制了他的精力,甚至让有些人养成了「反正蔡哥会出手」的思维惯性。也许只有当《原神》有了合格的代理制作人,把蔡浩宇解放出来,他才有时间把新作彻底梳理清楚。


不过多名受访者都表示,他们认可员工大会上高层认真反省的态度。蔡浩宇也在尝试把更多精力投向未来,专注新品设计,并把工作重心放在海外市场。而原来Project SH的团队,也在大幅精简人员规模之后,开始重新寻找项目的方向。


在上海游戏圈的Clubhouse上,蔡浩宇曾表达过自己的焦虑:「之前我是35岁之前做出了《原神》,但我没有信心说做到40岁以后,我还真的很了解用户,还知道用户喜欢什么,能做出什么样的事。」


如果想实现自己公布过的愿景:在2030年打造出全球10亿人愿意生活在其中的虚拟世界,那蔡浩宇需要在43岁前完成这项任务。而在Project SH折戟之后,所有人都好奇,他能不能在最后这段最适合创作的黄金岁月,通过1-2代产品,带领米哈游实现这个目标。



在GDCA上发表感言的蔡浩宇


这个目标已经足够狂妄,如果真能实现,米哈游将成为史上最伟大的游戏公司。但在员工手册中,蔡浩宇还描述过更宏大的愿景:构建一个比现实更真实的虚拟世界,解决地球有限资源和人类无限需求的矛盾,最终满足人类对美好生活的追求。


在这个愿景里,米哈游希望扮演技术提供者的角色,用支持「空想具像化」的技术平台,大幅提升内容生产的效率,并推动产业创新,撬动全人类的智慧和力量一起前进。这或许也是他们研究脑机接口,并先后投资火箭、核聚变、AI和XR智能芯片公司的原因。


面对这个近乎科幻的愿景,外界难免会有疑惑:这家曾经把「去万体馆开虚拟偶像演唱会」称为梦想本体的公司,到底是在什么时候正儿八经地想让技术宅拯救世界?

但这一次,很少有人再嘲笑米哈游不切实际,毕竟过去他们那些异想天开的目标,都已经被一个一个完成。一位老板感慨:「米哈游最NB的地方,是能够一直坚持自己的目标和理想。换我我就做不到——坚持真的太难了。」


09 英雄



和你一样,我也好奇米哈游能否实现这一切,但很遗憾,到了这里,我们的故事已经迎来了尾声。


聊罢十二年的沧海桑田,现在只剩下一件事没有答案:这么长时间过去了,为什么人们还是如此喜欢谈论米哈游?是因为二次元、3A或者开放世界?还是因为他们草根逆袭,取得了巨大的成功?


这些当然都没错,但也都有其他可以谈论的对象。也许我们真正喜欢的,只是一个俗套而热血的母题:天真的少年不顾一切,追逐遥不可及的梦。

齐鲁晚报上蔡浩宇的儿时照片


纵观中国游戏行业的历史,玩家数十年如一日地渴盼国产大作,无数团队和作品也都向这个目标发起过冲锋。我们想看到的,永远都是理想主义者赌上一切,最终抓住那远低于0.01%成功率的故事。可惜这样的奇迹,似乎只存在于幻想当中。


那些曾经叱咤风云的游戏IP,被一次次的改编透支了生命;「悄悄超越暴雪」的愿景还未曾实现,王权便已没有永恒。行业起步时,挣快钱的诱惑那么大;行业成熟后,巨大的成本和风险又将大家绊住。


但奇怪的是,还是有人宵衣旰食,为简陋的Demo添砖加瓦;还是有团队不断挑战极限,追逐3A皇冠上的明珠。从理性角度看,有些人的选择不自量力,甚至称得上愚蠢。可无论如何呼吁,他们都不愿意停下脚步。


没办法,自人类诞生以来,总会有一些人并不完全活在现实世界。而在王道二次元作品里,人类最难得的特质,永远是心存美好信念,在苦难的现实奋斗,一代代前赴后继,不断追逐梦想的勇气。这种被人称为「少年气」的品性,在这个行业、这个时代已经愈发稀少。这也是为什么每次聊起米哈游的故事,总会有人受到鼓舞。


当然,米哈游从来不是什么白莲花。和国产游戏崛起的过程一样,它的运气好得出奇,身上还沾染着不少所谓的原罪。面对这样一个空前庞大又无比复杂的符号,没有人能给出足够客观的评价。


但不可否认的是,这群追逐梦想,改变行业走向,给予无数后辈奋斗动力的少年,创造了前所未有的奇迹。甚至在相当一部分人的心目中,他们已经成了不折不扣的英雄。


葡萄君写过不少现实的产业分析,也报道过不少残酷的商业故事。但在这篇文章的结尾,我们不想分析那些规律,而是只想问一个问题:如果米哈游能算英雄,那些仍在不懈奔跑,甚至已经倒在追梦路上的人又算不算英雄?他们是否同样值得被人记住?


愿从今往后,天下英雄永不陌路。








主要参考资料:


1.新浪科技:麻球校园组冠军:麻球游戏会给产业带来革命


2.澎湃新闻:向上生长的民企|米哈游总裁:做出好游戏需要耐心和匠心  


3.交大青年:”米哈游”开发团队左手热情右手代码


4.创业邦:“新新创业达人”三甲诞生


5.GGAC:Kiana、芽衣角色设计,米哈游《原神》高级美术总监,著名ACG艺术家CiCi,出任评委!


6.米哈游招聘(微信公众号):米哈游十周年:12个小故事


7.看看新闻:刘伟:“技术宅”打造原创动漫 年营收从零到超20亿


8.浙江日报:转型升级的路上,有他们:2011浙江经济年度人物第三批候选人决出


9.和邪社:[福利宣传] 米哈游萌系动作解谜游戏FlyMe2theMoon


10.gamelook:蔡浩宇:《崩坏学院2》做自己喜欢的游戏


11.游戏葡萄:《崩坏学园》制作人蔡浩宇:小众游戏的成功法则


12.雷锋网:《原神》蔡浩宇:中国第一个游戏疯子


13.TapTap@GOLLJS:崩坏3发展历史 崩坏的由来及米哈游的发展介绍


14.游戏动力:在CJ上因为《原神》怒砸PS4的老哥


15.游戏葡萄:十天预注册33万人,米哈游在《崩坏学园2》之后交了份接近满分的答卷


16.游戏葡萄:崩坏のmiHoYo适格者招募 | 酷公司


17.投资界:85后男生缔造米哈游千亿估值,VC集体错过


18.上观新闻:2021上海百强企业榜出炉:入围门槛84亿,上汽占榜首


19.游戏葡萄:原神究竟改变了什么


20.新民晚报:疫情期间,业绩不降反升!这家名叫米哈游的创业公司是怎么做到的?


21.gamelook:米哈游去年创收50亿 CEO蔡浩宇:想做10亿人生活的虚拟世界


22.fandom:Mihoyo Wiki


23.周到上海:米哈游的变与不变



(灰信鸽对本文亦有贡献)