2020/2/20 投递简历

2020/3/4 收到笔试邀请

2020/4/2 笔试未通过,收到感谢信,未能获得面试机会。

先说结论,这份试题难度一般,工作量稍大,希望大家踊跃投递

应该是评分较低,没能获得面试机会。在此不泄露原题的情况下,将自己的笔试答案上传。

共三道题,均为开放性试题,我选择其中两道(原题已经泄露,但是由于邮件中包含保密请求,故这里不发布原题题目)

此处为第二题笔试答题内容活动关卡设计,参考崩坏三历史活动,设计地图与机制。

本次考题的导入部分一图流-用于导入,初步理解
Part2 目录部分

1.设计理念

根据给出的各个元素的小游戏的加入,可能存在的问题,核心设计理念

2.关卡说明

地图简介,针对上述元素存在的问题进行依次改造整合

3后续加入内容

包含后续要加入的交易系统和成就系统

4.故事剧情部分

包含整个故事的简要流程和部分对白(暂定)


Part3 正文部分

由于地图关卡设计,利用文字表述太过抽象,故文字版描述将重点讨论如何重复利用美术和程序资源,制造新的关卡的内容上。以及后续新关卡可额外加入的设计内容,剧情故事等。

最终地图关卡流程详情见[附件-考题二-一图流。jpg]

1.设计理念:

学园都市传说-密室逃脱是一个30*30+的一个大型方格迷宫副本。

地图分布为多个关卡,每个关卡都有自己的主题与内容,在第一期中关卡1.2.8,为推箱子主题,关卡3为传统迷宫收集主题,关卡4.5为扫雷陷阱主题,每个地图都有学院象征——礼堂,图书馆,运动场,教室等。

基于根据关键词【对话】【开关】【物件破坏移动改变】基础战斗】【交易】【背包道具】需求,快速整理了可以借鉴使用的小游戏和关键元素内容,如:方格迷宫逃脱,收集道具和大门开关,推箱子,踩雷遇敌,扫雷,道具交易与使用。只有【传送】没有应用在游戏元素之中,关卡中与【传送】最相关的是关卡的开启和进入。

但是传统的游戏内容,如果照搬加入到崩坏三的游戏活动关卡中,会产生诸多的问题,为了能够合理的加入游戏当中,我针对每一个系统依次进行改动,并合并融合。

本次设计的关卡内容为“假设玩家初次接触”的关卡,而非后期循环挑战关卡。初期每一个关卡为了玩家适应学习,关卡难度都比较低。后期批量生产关卡可根据下文描述的机制玩法,确定机制可行后可以制作用于重复挑战的关卡地图。



2.关卡说明与元素改造:

1.核心说明:

关卡比起传统的迷宫活动,本关卡更类似魔塔这一类带解密元素爬塔的RPG游戏,包含了踩雷式遇敌,推箱子解谜,扫雷躲避陷阱,同时战斗中受伤残血等状态,会被保留,以下为关卡涉及各个元素以及改动。

玩家对于关卡的认知和学习流程在【附件考题二-一图流.jpg】中展示

1)传统探索:方格迷宫逃脱:缺少频繁的反馈,目的单一——作为基础游戏内容和其他游戏元素融合

为了满足玩家的探索需求,当游戏开始时,所有的地图都被黑色笼罩,主角仅拥有以自己为中心3*3的视野范围,已经开放的视野会持续开放,直到整个大地图通关。玩家可以跳格子移动,视野更新时,不计算高度信息,地图上的所有位置,包括墙壁上都可以被探索,部分墙壁上还有宝箱。

(注:由于分成多个小关卡进行,尽管玩家获得的信息会越来越多,玩家并不会因为获得的信息过多,陷入两难抉择和最佳答案思维的困境中——进而浪费决策时间。)

关键词:视野,探索,迷雾,适量的决策时间

2)配图

2)优化过的踩雷式战斗部分踩雷遇敌:随机概率引起不满——假的概率数字显示,让玩家有心理预期

主角在离开第一期第一关后,进入一个特殊的踩地雷式遇敌系统。游戏中持续在屏幕上显示遭遇敌人的概率(假),通过有一定的心理准备和心理预期,降低玩家对踩雷遇怪的反感,每次移动都会增加一定遇敌概率,然后判断遇敌,遇敌后重置为0。同时战斗受到的伤害的状态会被保留,可以通过道具一次性回复或者移动缓慢恢复。

(注:针对踩雷式遇敌,玩家很难接受真实概率带来的“倒霉”,故需要显示假的遇敌概率,并且调整到左右8步会遇敌。)

(注2:显示的假遇敌概率为正比直线相关,真遇敌概率实际为曲线概率,并且从第三步开始实际增长,当显示0-30时实际概率为0,显示为75%时实际概率应该在50左右,,最终控制绝大部分的遇敌在显示90%左右。)

(注3:在连续的解密过程中,如获得道具,推动箱子等,还应该适当下降战斗概率作为缓冲)

(注4:地图设计中的仓库部分主打战斗,应该使用特定的移动音效,遇敌率增长明显提高,同时基础的显示遇敌概率的UI也应该设计三种以上。(当玩家希望频繁击杀怪物获取代币时,就选择会在遇敌率最高的仓库里伴随着特殊的移动音效,原地来回跳动,史称:仓库蹦迪)

关键词:踩雷遇敌,显示遇敌概率,遇敌心理预期,战斗状态的保留

(3)配图,箱子在红色地面可以前往红色高台(墙壁),箱子在青色地面可以上青色高台

3)增加探索性的推箱子玩法:易产生无解死局,目标单一——加入非常规死局重置

同时可以用于台阶,按钮等推动箱子用于压住开关,拼凑成台阶等,箱子可以被击碎,随机藏着资源宝物或者怪物,并在起始位置重生。地面为一级高度,矮小台阶为二级高度,箱子为三级高度,较高的平台和墙壁为四级高度。正常移动只能跨越一个等级的高度,但是玩家可以从箱子上跳到一级高度的地面。

(注1:击碎箱子的最初用法是防止玩家将箱子推到死角,无法继续游戏时,用于重置谜题)

(注2:后续完全可以根据箱子重生进行进一步的谜题设计(因为玩家和箱子的相对位置变化),如果有必要,甚至可以在打碎箱子重新生成时,如果玩家在箱子重生点打破箱子,可以直接站在箱子上。)

关键词:高度探索,可拓展谜题,开关按压

(4)玩法基础类似扫雷,但是踩到雷触发陷阱,不会结束游戏,探测范围跟随玩家

4)需要思考的扫雷玩法:失误会结束游戏——将失误改为惩罚性战斗和扣血等,不阻止玩家趟雷

持续使用探测器,即时探索当前位置周边8个格子的隐藏陷阱数量。踩到陷阱会扣血,遇敌(或增加遇敌概率)传送,击退等多种惩罚(有些惩罚会成为速通机会),并标记陷阱。

(注1:扫雷玩法的关卡可能需要关卡内的路径记录,将走过的方格标记,顶部覆盖一张标记贴图(该功能同样可以用于记录探索部分的视野开放上),直到完成关卡。)

(注2:玩家也可以一路莽过去,但是会遭遇众多战斗与扣血等惩罚。)

关键词:扫雷机制,陷阱内容

5传统迷宫收集:寻找迷宫里的宝箱,打开后获得电子钥匙卡,寻找一个或者多个电脑,用电子卡开启电脑后触发开关,进入下一关的门被打开。

关键词:过关条件

6)奖励与惩罚:鼓励通过打怪和谜题、宝箱,获得关卡内的通用货币——代币,代币可以通过NPC交易获取道具,用于关卡内的谜题解决。同时利用关卡内累计消耗的金币量——积分兑换奖品。死亡惩罚暂定为回到关卡入口并重置关卡,或者掉落一半的代币并进入多个回合的虚弱状态(可捡回)。

关键词:奖励方式,死亡惩罚

3后续加入内容:
同时在第一期没有加入自动贩卖机(交易NPC),没有加入挑战任务等。实际上,交易与成就内容的初步设计已经完成,需要根据后续生产关卡的需求与测试结果跟进更新。其内容如下:

1)交易:迷宫内交易系统使用在迷宫中击杀怪物,打开宝箱获得的迷宫代币,争取做到迷宫代币在迷宫中使用,现阶段设计可以使用代币购买或以半价回收的内容如下
迷宫道具类:
电子钥匙卡:用于开启电脑的权限,控制大门开关等
免除战斗卡:潜行模式,移动不会增长遇敌率,持续10格
陷阱失效卡:标记周围最多八个格子的陷阱,并获得更外层最多16个格子的视野
时间回溯卡:清除自身异常状态,自己和地图内容回到一个回合前的状态
战术补给卡:回复角色自身血量与异常状态
敌人抑制卡:此卡生效的步数内遇敌,敌人血量状态会被削减
全局奖励类:
累计花费代币会获得积分,获取迷宫外活动奖励或者资源。

2)挑战成就:获得挑战成就的思路为关卡最优解和累计性内容等
一掷千金:累计花费X代币
开箱达人:累计打开X个宝箱
推箱达人:箱子累计推动不超过X次,通过小关卡
人形雷达:扫雷触发陷阱不超过X次,通过小关卡
头铁:触发所有陷阱,通过小关卡
迷宫达人:通关步数少于XX
无障碍迷宫:击杀超过X个怪物
让我康康:打破超过X个箱子
飞檐走壁:持续X回合没有遇到怪物
注:挑战任务仅显示“您解锁的成就超过X%玩家”

3)关卡随机性
在后续设计关卡时,通过获取资源的数量等,将关卡通过入口混淆随机变化,不局限于第一期排布,就不需要额外的排布关卡排布。(也就是说可以是如:13542678的关卡顺序)



4.故事剧情部分
1.流程简述
X学园都市有这样一个传说,每当学院祭开办时,参加密室逃脱项目的人就再也没有露面,仿佛从这个世界消失了一般。直到学院祭结束的几天后开学时,他们才陆续出现,每当人们问他们在密室逃脱里面遇到了什么时,几乎都面露难色,不愿多提,有人说是学院祭密室里有鬼怪出没,会将参加者的记忆灵魂吞噬篡改,更有人认为学院祭密室中有不可告人的阴谋。
传说毕竟是传说,第二年的学院祭,很多人参与了学院祭的密室逃脱项目,但是通关者还是0,有人声称自己被恶灵袭击晕倒了,虽然众说纷纭,但是从此大家都对学院祭的密室敬而远之。甚至有传言密室会给人带来诅咒和不幸。
马上第三年的学院祭即将开始了,主角一行人来到了密室逃脱的入口,准备一探究竟。

(真相:密室逃脱项目是学院祭联合精英战斗小队的选拔计划,通过一定的谜题关卡和战斗考验,测试参与者是否有资格进入精英战斗小队。未通关者自然不理解真相,将此事越传越玄,通关者则签订了保密协议,坚决不能说出真相,这才造就了学园都市的密室传说。
主角一行最终通关后,按需要配合自己的长官,表面上宣传了一下密室逃脱,并针对密室逃脱的事情进行辟谣,实际上保证了后续选拔计划的进行)


2.部分情节对白:

这里假设参与者为琪亚娜,芽衣,布洛妮娅,仅包含部分对白,大多数省略,可根据故事剧情拓展

前置:

琪:芽衣,你听说过学院祭的密室了吗?

芽:什么密室

布:略(解释,解释,解释)

略(最终一行人决定去一探究竟)

第一关

进入关卡:

琪:哇!~ 这里好黑啊,芽衣....你别怕......我会保护你的......

芽:琪亚娜,没事吧

琪:我当然没事...当然....,布洛妮娅,你也别怕啊

布:这里有点黑,视野很差,琪亚娜,芽衣,多小心

激活宝箱

琪:咦,宝箱哎,我还以为会是什么机关呢

(打开宝箱-获得资源卡)

琪:这是什么啊

布:好像是某种单向的储存卡,应该是用于在什么设备上读取的

琪:真的吗?总觉得有点可疑啊

激活箱子

琪:这不是我们用于补给的箱子吗?

芽:嗯,看起来比我们见过的要重一些

琪:哎···· 果然很重,但是还是可以挪动的 嘿咻!好啦,可是这箱子下面什么也没有啊

布:布洛妮娅,在这个箱子里发现微弱的敌人反应

琪:啊?不会吧(说着用拳头敲着箱子,箱子突然像惊喜盒子一样由弹簧跳出了敌人)

芽:琪亚娜,布洛妮娅,小心

(战斗-战斗结束)

芽:看样子真的有人潜入了学院祭

琪:要是真的有人,我一定要好好教育他一顿

激活电脑:

电脑:“请提交密码卡”

激活第一关NPC

琪:芽衣,布洛妮娅,这里有伤员,喂!你没事吧,你的头在流血了

NPC:有...人...,有..人入侵了....,设下了机关...

布:心率正常,呼吸略微急促,状况没什么大碍,真的有人潜入了这里吗?

NPC:(点点头)

琪:嗯...那就好,我们快点去把潜入的坏人揪出来

NPC:一定..小心..

...

芽:怎么有奇怪的味道...(小声)

...

一行人走远

...

NPC:嗯?味道很奇怪吗

(注:为了节约食物,这个人用过期的番茄酱掺水假装血液)

第二关:

遭遇敌人-战斗前(随机抽取一句)

芽:有敌人,小心

布:布洛妮娅-发现敌人 over

琪:小心,果然有坏人

激活箱子

芽:琪亚娜,我们先四处转转,不要急着动箱子吧

琪:为什么啊

芽:先看看周围的情况....

布:因为如果出现危险不至于同时面对太多敌人,布洛妮娅是这么认为的

琪:好吧

第三关

发觉为体育馆:略(体现体育馆很大,像迷宫)

启动没有开关声:略(体现需要寻找其他的开关电脑)

第四关

触发陷阱(扫雷探测):略

第五关

图书馆与全息隐形装置

战斗结束后

琪:哎?这是?书架?

布:全息隐身装置,这个装置不是...(体现装置很贵

琪:幕后黑手的来头可不小,我们这次会不会立了大功啊(碰到了书架)

芽:小心,我记得XX上次把好几个书架推翻了,为了整理书本,整整用了一星期

琪:不会吧,那我可得小心点。

第六关:厕所与无关紧要 略(要不要去厕所,感觉里面也藏不了什么)

第七关:发现黑幕? 略(发现涂上颜色的强大兵装)

第八关:隐藏箱子 略(发现机关的用途)

第九关:戴面具的战士 略(熟人登场战斗)

2020/3/10 Floren Shaw